浅墨_毛星云

浅墨_毛星云

90后,游戏程序员。微软最有价值专家,于知乎专栏、CSDN写博近十年。
腾讯天美跨平台开放世界3A大作的招聘在持续进行中,欢迎大家推荐自荐
O两件 Big Thing:天美跨平台3A大作全球招聘令... ​​​​
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【“硬核”招聘贴】
● 腾讯互娱天美工作室长期招聘硬核渲染/引擎程序 & Technical Artist & Gameplay Programmer
● 实习生/社招/校招均可
● 写实/风格化画风均有硬核岗位在招
● 简历请发送至:williammao@tencent.com ​​​​
今天星期天。延迟记录下上周更新的一篇新文章《高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现》,这篇文章对十种主流故障艺术(Glitch Art)系列后处理算法的原理和实现方式进行了总结,并提供了对应算法在Unity引擎下的一个或多个版本的实现源码。
【文章的知乎专栏版本】: ​​​​...展开全文c
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今天星期天。
有空完成新系列的第一篇文章《高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现》。文章对后处理管线中会使用到的十种模糊算法进行了总结、对比与盘点,以及提供了这十种模糊算法对应的Unity Post Processing Stack v2版本的实现。
【文章的知乎专栏版本】:O高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现
【文章的Git ​​​​...展开全文c
今天星期天。
有空完成了2020年的第一篇文章《实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战》,对实时光线追踪技术的发展近况,当前业界面对的挑战,以及未来的研究方向进行了盘点。
也在这里提前祝大家春节快乐。
【文章的知乎专栏版本】:O实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战
【文章的GitHub版本】: ​​​​...展开全文c
今天星期天。
一直想写一篇水体渲染的总结文章,最近刷了大量的相关paper,终于把这个心愿给结了。
新写的这篇文章《真实感水体渲染技术总结》,将对游戏开发以及电影业界的真实感水体渲染技术从发展史、知识体系、波形模拟技术以及着色技术等多个方面进行较为系统的总结,文末也对业界优秀的水体实时 ​​​​...展开全文c
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今天星期天。
有空更新了PBR系列的第五篇文章,《【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(五)几何函数相关总结》,主要聊到了几何项的核心要点、从微平面理论到遮蔽阴影函数、从法线分布函数导出Smith遮蔽函数、BRDF的标准化测试的等内容。
【文章的知乎专栏版本】:O网页链接
【文章的GitHub版 ​​​​...展开全文c
今天星期天。
终于有空更新了PBR系列的第四篇文章,《【基于物理的渲染(PBR)白皮书】法线分布函数相关总结》,对法线分布函数(Normal Distribution Function,NDF)相关内容进行一个系统的总结,也聊到了GGX分布的移动端性能优化,以及目前主流NDF的局限性和发展趋势。
【文章的知乎专栏版本】: ​​​​...展开全文c
今天星期天。
更新了PBR系列的第三篇文章,《【基于物理的渲染(PBR)白皮书】迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结》,主要聊到了迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)以及迪士尼BSDF(Disney BSDF)的技术要点,以及其能推动基于物理的渲染技术普及于游戏和电影工业的背后原因。
【文章的知乎专栏 ​​​​...展开全文c
今天星期天。
在正月里发布了2019年的第一篇文章,《【基于物理的渲染(PBR)白皮书】 PBR核心理论与渲染光学原理总结》。主要聊到了基于物理的渲染的核心理论、渲染与人眼视觉、渲染与物理光学、渲染与几何光学、真实世界材质的渲染属性总结等内容。
【文章的知乎专栏版本】:O网页链接
【 ​​​​...展开全文c
今天星期天。
有空更新了新系列【基于物理的渲染(PBR)白皮书】的第一篇文章《PBR核心知识体系总结与概览》。
作为这个系列的开始,这篇文章是对PBR知识体系的一个概览,相当于开了一个头,给全新的篇章描绘出了大致的轮廓。
【文章的知乎专栏版本】:O【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇...
【文章的GitHub版本】: ​​​​...展开全文c
今天星期天。
有空完成了【GPU精粹与Shader编程】系列的第八篇文章《<GPU Pro 1>全书核心内容提炼总结》的更新。全文共两万余字,个人感觉其中《孢子(Spore)》中的风格化渲染、使用几何着色器的NPR效果、SSDO、实时屏幕空间的云层光照等都是比较有意思的内容。
另外,封面图来自《荒野大镖客2》。

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今天星期天。
台风天,中间还神奇地经历了短暂的停电。
不过影响不大,最终还是按时完成了【GPU精粹与Shader编程】系列的第七篇文章《一篇文章带你读完 GPU Gems 3》的更新。

文章的知乎专栏版本:O一篇文章带你读完《GPU Gems 3》
文章的GitHub版本:O网页链接 ​​​​
今天星期天。
从早上开始写到刚刚,终于写完了【GPU精粹与Shader编程】系列的第六篇文章《GPU Gems 3:真实感皮肤渲染技术总结》,算是对真实感皮肤渲染技术,进行了一个系统的总结和提炼。想把皮肤渲染讲明白,还真是得费些功夫。
文章的知乎专栏版本:O《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结
文章的GitHub版本: ​​​​...展开全文c
今天星期天。
更新了【《GPU Gems 2》提炼总结】的下篇,关于真实感水体渲染、头发渲染、通用的折射模拟、改进的Perlin噪声等内容。
知乎专栏版本:O登录知乎,发现更大的世界
GitHub版本:O网页链接 ​​​​

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