如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系?

像百科、论坛这样没有实际物质利益激励的社区或者app,如何通过完善的精神层面激励,提高用户黏性?常用的手段有哪些?设计用户成长体系的时候需要注意哪些问…
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上图是游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards,中文版游戏化实战 (豆瓣)已经由本人翻译出来了啊。翻译水平有限,如有错漏、误译之处,还请大家多多包涵!
关于用户激励,其实说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。
2012年有一本畅销书游戏改变世界 (豆瓣),作者Jane McGonigal在书中提到了游戏的几大关键属性,其中之一就是“unnecessary obstacles that we volunteer to tackle”,我们自愿去解决的不必要的障碍。
那么, 我们如何让人们自愿去做一些我们想要他们做的事情呢?
HOOKED以及B=MAT
我之前回答了有哪些充分利用了习惯惯性和心理惯性的商业案例? - Larus Yang 的回答,里面提到了HOOKED模型,在这个模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg's Behavior Model):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)
任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量,有兴趣的童鞋可以追踪我提供的链接阅读Fogg网站上的资源。
这一套理论的核心在于“A”(Ability)“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利得做出期望行动(Desired Action)。
最终使这一行为固化为“习惯”,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)
但是动机去哪了呢?
犯罪有犯罪动机,学习有学习动机,我们做每一件事都有背后的原因,但是对Fogg来说,操纵动机是困难、不可控、无法预期的,因此才把重点放在A和T上。但实际上,游戏这种没有“实质帮助”的事物,恰恰是把握人心、操纵动机最为有力的。
无论男女老少,游戏永远是吸引人们的法宝,从古至今皆如此。(相关新闻:移动游戏用户女性超男性
因而,我们必须谈到游戏化。(相关知乎回答:游戏化 (Gamification) 是什么?如何应用于营销与管理? - 心理学)然而, 这里说的游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机、感觉等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。而游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。因此,Human-Focused Design也就叫做游戏化。

使用核心驱动力(Core Drive)


最开始那张图,中间有八个关键词,分别代表了八个不同的核心驱动力。

  • Core Drive 1: Epic Meaning & Calling(史诗意义&使命感):做比自己更重要的事情!
    • 维基百科(世界最大的百科全书)
    • Toms Shoe(买一双鞋,就送一双给第三世界小朋友)
  • Core Drive 2: Development & Accomplishment(发展&成就):取得进步、获得成就
    • Nike+(应该都熟悉吧)
    • 等级、勋章、积分、排行榜、任务、boss战……
    • QQ等级、微博勋章、论坛积分、各类榜单、斗鱼直播的任务……
  • Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈):创造、即时反馈!
    • Foldit、钢琴楼梯、Draw Something、脸萌
    • meaningful choice(有意义的选择)、booster(比如超级玛丽的超级星星)、解锁(关卡解锁、能力解锁等)
  • Core Drive 4: Ownership & Possession(拥有感&占有感):拥有更多的东西,贪婪的欲望啊!
    • 收集:集邮、小浣熊水浒卡、Foursquare勋章、虚拟宠物、农场、牧场
    • 用于交换的积分……
  • Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社交影响&联系):社会心理学!
    • 社交系统、师徒系统、炫耀、竞争、合作、团队任务等等
    • 团购、竞争排行榜、助人为乐、邀请机制、社交分享……


  • Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀有&无耐性):得不到的永远在骚动!
    • 限时打折、稀有装备、稀有物品、唯一机会
    • 50分钟后领取物品、设置障碍……
  • Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(未知&好奇):好奇心害死猫和老鼠!
    • 对,楼上提到的斯金纳箱
    • 微博、微信、知乎、优酷等提供的丰富内容
    • 彩蛋、随机奖励、抽奖、宝箱
    • 谷歌的I’m Feeling Lucky按钮
  • Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去&避免):恐惧、害怕、一切负面情绪
    • 不好好学习就挂科,挂科就没学分,每学分就毕不了业
    • 我好无聊啊,我好孤独啊,快用社交软件(QQ、微信、陌陌、微博……)
    • 失去其他7个core drive

以上8个核心驱动力是Yu-Kai Chou总结的人类动机,纯经验之谈,非学术!但是欢迎用之分析其他理论,比如SDT理论、玩家类型、心流等等。

我曾翻译过一篇他的导论介绍,但是自己的博客抽风了,现在可以参看 @胡天硕 的这篇[翻译]游戏化的八角分析法 (Octalysis: Complete Gamification Framework)
根据这8个核心驱动力在八卦图的位置,还可以分为以下几类:

  • Left Brain vs Right Brain 左脑(2,4,6) VS 右脑(3,5,7):左脑偏外在动机、右脑偏内在动机
  • White Hat and Black Hat 白帽(1,2,3) 和黑帽(6,7,8):白帽偏正激励(长期)、黑帽偏负激励(短期)


玩家之旅的4个时期

玩家玩游戏是从发现、入门、上手到最后熟练,这是一个学习进步的过程,但同样也是8大驱动力在驱使着玩家持续游戏。我们可以把任何产品或服务看做4个阶段:

  1. Discovery(发现)阶段:用户了解、发现产品或服务的过程
  2. Onboarding(入职)阶段:用户初次接触、使用产品或服务,达成第一次胜利状态(win-state)
  3. Scaffolding(脚手架)阶段:用户开始了解所有规则、选项后,达成多个胜利状态(黏性开始!)。
  4. Endgame(最后)阶段:所有的东西我都熟悉了,没有什么新的胜利状态了。

把用户体验产品划分为4个不同阶段,我们就可以针对不同阶段进行不同的体验设计,每个阶段运用不同的core drive组合。详情请阅读Gamification Design: 4 Phases of a Player's Journey。值得一提的是,当下趋势之一Growth Hacking,就可以归于发现阶段和入职阶段(相关知乎回答:什么是 Growth Hacker? - 市场营销
对于提高用户粘性、激励用户来说,这4个阶段都是值得我们深入探索的。然而无论你用什么工具、方法来运作,只要你的目的是影响用户的行为,那么就绕不开B=MAT的公式以及8个核心驱动力。
一个优秀的游戏设计师,最开始思考的一定是我希望游戏带给玩家什么样的体验,我希望玩家在游戏中如何感受,然后才思考游戏的主题、机制、玩法、美工、音乐、人物等具体细节。设计一个黏住用户的系统,最重要的也是用户的动机与情感。

玩家的不同类型
每个人都是不一样的,由于个人生长环境、教育背景、性格等多方面因素的影响,用户使用产品时也会表现出不同的行为特征。

Andrzej Marczewski 基于巴图的MUD玩家类型创作了他的游戏化玩家类型(A Player Type Framework for Gamification Design),用以描述不同玩家的行为表现,每种类型的玩家都可以用8个核心驱动力来分析主要动机。
分析用户的框架和理论很多,但关键还是找出行为背后的动机,并为此做出设计。

说了那么多,其实只是基础的铺垫,细节内容可看博客Yu-kai Chou & Gamification,接下来是具体的设计方法。

The Octalysis Strategy Dashboard

设计一个提高用户黏性的激励系统,或者换句话说,一个游戏化系统,需要做的是定义以下5个项目:
1)业务指标(Business Metrics)→→游戏目标(Game Objective)
2)用户(User)→→玩家(Player)
3)期望行为(Desired Actions)→→胜利状态(Win-States)
4)反馈机制(Feedback Mechanics)→→触发器(Trigger)
5)激励(Incentives)→→奖励(Reward)

我把Yu-Kai在他新书中分享的重新设计博客的章节不完全编译下来……
1)定义业务指标

  • 提高订阅计划的注册率
  • 提高书籍销售量
  • Workshop订单
  • 提高电子邮件订阅数
  • 提高社交分享数目
  • 提高视频播放量
  • 提高页面访问量

2)定义用户类型

  • 想要使用游戏化或者行为设计来提高他们的组织的公司员工
  • 想要用这些知识创造更大的社会影响的教育者、非盈利机构人员、政府人员
  • 对游戏化、游戏和自我提高充满热情的独立个人

注:(可以细分不同类型的驱动力,从而定制体验)

3)定义期望行为

发现阶段期望行为:

  • 从讨论会、社交媒体或者朋友推荐那了解Yu-Kai的内容
  • 访问YukaiChou.com上有趣的内容页面
  • 点击Octalysis链接

入职阶段期望行为:

  • 浏览Ocatalysis文章
  • 与朋友分享Octalysis文章
  • 观看Yu-Kai的TEDx演讲视频
  • 点击Yu-Kai的关于我页面
  • 填写邮件订阅

脚手架阶段期望行为:

  • 收到最新更新内容的每周邮件
  • 打开每周邮件
  • 访问YuKaiChou.com,每周阅读文章
  • 和朋友分享文章
  • 参加Octalyis探索者脸书群
  • 购买和阅读Yu-Kai的书
  • 观看游戏化新手指南系列视频
  • 注册Octalysis Workshop
  • 获得Octalysis等级1证书

最后阶段期望行为:

  • 注册付费订阅
  • 观看所有的游戏化指南视频
  • 参加每周办公室时间
  • 每周学习一项新的游戏技巧并应用
  • 参加单独的讨论组
  • 成为本地的Octalysis运营者
  • 和Yu-Kai Chou一起工作,加入Octalysis团队

4)定义反馈机制:
偷懒,直接放原文定义

Feedback Mechanics are information delivery mechanisms that communicate to the user that their actions are meaningful.

所有的反馈机制都是进一步促进期望行为的触发器。
Step1:定义交互和交流的媒介

Step2:弄清楚什么反馈机制可以应用到网站上(一般人认为的”游戏化设计“)。这些元素可以连接8个核心驱动力,从而激励行为。

  • 倒计时定时器(核心驱动6和8)
  • 解锁内容页(核心驱动3和6)
  • 虚拟骰子重叠(核心驱动4和7)
  • 侧边栏说话的小鸟(核心驱动5和7)
  • 发光的选择(核心驱动2,7)
  • 嵌入式视频(核心驱动1,5,7)
  • Captain Up或另一个游戏化平台的状态积分(核心驱动2,4,6)
  • 页面顶部的Hello Bar显示条(核心驱动1,2,6,7)
  • 收集游戏技巧(核心驱动2,4,6,7)
  • Captain Up的排行榜(核心驱动2,5,6,8)
  • 证书(核心驱动2,4,5,6)
  • 博客文章展示会员,发布信息(核心驱动1,2,5,6,7)
  • Captain Up的成就象征(核心驱动2,3,4,6,7)
  • 动画弹出界面(核心驱动1,2,5,6,8)
  • 角色成长图(核心驱动2,3,4,5,6,8)
  • 可以买卖或赎回的交换积分(核心驱动2,3,4,5,6,7,8)

5)定义激励和奖励

  • 状态积分
  • 成就象征
  • 社交群体
  • 成就和进展的感觉
  • 精选的邮件
  • 彩蛋惊喜
  • 免费电子书
  • 精选的视频
  • 免费实体书
  • 签名实体书
  • 研讨会折扣
  • 和Yu-Kai一起玩
  • 和Yu-kai工作的机会
  • octalysis许可证书
  • ……

定义好策略仪表板后,下一步就是对着8个核心驱动力,然后想出好主意,吸引人们采取期望行为。

先写到这里,如果有人看,有人赞的话,我再继续更新,先去睡觉啦~~~~

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2015/6/23更新
前面说到围绕8个核心驱动力大开脑洞,想出设计的好主意,那么 具体该怎么想呢?还记得第一张图每个核心驱动力后面密密麻麻的字吗?对,这些就是game techniques(游戏技巧),或者叫做游戏化机制,可以用到设计中去。
核心驱动力#2举例,可以应用的技巧有:

  • 积分
  • 勋章(成就象征)
  • 等级体系
  • 任务系统
  • 首领战
  • 排行榜
  • 固定行动奖励
  • 手把手新手指引
  • 获胜奖励
  • ……

很多砖家们宣扬的游戏化就是应用这些元素背后的核心驱动力:进度和成就感。传说中PBLs(积分、勋章和排行榜系统),就在这里,也叫做“成长体系”。
但问题是,如果你简单得在一个网站上加入勋章功能,用户可能刚开始会好奇(cd7)这是啥玩意,但随后发现只是普通的勋章,毫无意义,那么这样的勋章最后就失去了作用。
原因是什么呢?勋章、小红花、奖状、奖杯、头带、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!
军队里的勋章为何让士兵们趋之若鹜,视若珍宝?因为每个勋章都意味着自己为人民、为祖国曾经做出的贡献(cd1),这让他们感觉到荣誉和成就感(cd2),而这些勋章的发放不是每个人都能获得的(cd6),一旦发放,就成为周围战友们羡慕的对象(cd5)。而如果戴上了这些勋章,则不想要失去(cd8),于是更加艰苦得投入训练和执行任务,并且希望获得更多的勋章(cd4)。
简简单单的勋章,其实能触及的核心动机也有很多,但是背后一定要有“挑战”!
如果说用户进入了你的社区,然后突然跳出了一个提醒框,显示“恭喜你获得了‘第一次点击xxx网站’的勋章”,然后用户注册了社区,又跳出一个提醒框,“恭喜你获得了‘注册用户’勋章”,这不会给用户带来成就感,反而让用户觉得受到了侮辱,拉低了自己的智商。
为什么很多网站和应用都有这些“激励”系统,但似乎并没有长期的作用?
原因很可能就是徒有其表,缺乏内在的动机,也就是 @Felania Liu说的套皮式游戏化设计。
但是,因为CD2是比较容易实施和控制(代码和数据)的,所以使用范围也最广。
除了核心驱动力2以外,还有7个核心驱动力。这7个核心驱动力都有各自的应用方法和工具,并且相互可以联系。
比方说,你完成了一项挑战后,获得了一枚1000人中只有一人才能获得勋章,这时候系统会跳出来一个提醒(Trigger),“把你的成就分享到朋友圈、微博、QQ空间中吧!”,用户获得的成就感越大,他就越可能分享到他的社交圈中,让小伙伴瞻仰膜拜(CD5)。小伙伴们看到了后,就会羡慕,并好奇(cd7)这是什么东西,于是点击链接,进入到网站中来(期望行为),又一个新用户!
就像音乐家可以依靠有限的音符创造无限的音乐形式一样,这8个核心驱动力的组合也是有着无限可能的。
另外再介绍一个工具,Octalysis / Gamification Building Developing Online Tool

这是用Octalysis工具分析的Candy Crush Saga。从图可以看到,这款游戏在cd1:Meaning上并不是很强,但是相当得平衡,总的得分是412分,非常棒!

这是FarmVille开心农场的分析,总得分414,偏左脑黑帽,即外在动机倾向,负激励较多。
如何使用Octalysis工具
登录网址Octalysis / Gamification Building Developing Online Tool,填写要分析的项目名(比如知乎),然后在每个核心驱动力旁的文本框中填入你的分析,接着在左侧的边栏选择每个驱动力的分数(这个分数人为主观性较强,只是作为辅助参看),填好后右侧就会及时得调整,出现一个类似上面两张图的性状,你可以将之保存到电脑上。
根据图形,你可以看出所分析的产品或服务每个驱动力的强弱,偏外在动机还是内在动机,是白帽正激励,还是黑帽负激励,或者是否平衡。
你可以选择提高弱项,或者选择加强优势。
但要注意,黑帽和左脑偏短期作用,尤其是黑帽,完全是“黑暗操纵术”啊,用户尽管会去完成期望行为,但是真的让他们感到不爽,不舒服。
比如,挂科、不发工资、学校请家长、交通违法处罚……(cd8)
或者就是成瘾。
比如,赌博、彩票、赛马……(cd7)
尚未提到的内容有:
篇幅有限、精力有限、能力有限,我其实也没有阐述清楚如何真正的设计一个激励系统,但我想最重要的应该表达出来了,就是一切设计围绕“核心驱动力”,Human-Focused Design!


结语
我实在无法做到在一篇答案里将一个3、4年的博客和一本500多页的书的内容完美的展示出来。如果大家感兴趣的话,可以去看Yu-Kai的博客,Yu-kai Chou & Gamification,或者读他的书Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards 。
我不是专家,不是资深实践者,只是偶尔应用一下(用得最情况的是CD7:彩蛋和惊喜……)。
利益相关:长期博客读者,和作者有过交流,一定的联系,希望世界因此更让人上瘾。(目前本书中文译者~)
这篇回答仅仅希望能够抛砖引玉,内容组织和例证肯定有错漏的地方,如果有不明白、不理解的地方可以在评论区留言交流。

感兴趣的同学可以戳下方链接购买阅读。

用户激励,分为物质和精神两种方式。


一、物质激励

我的观点是,一般情况,不要用物质激励。

用钱来激励用户贡献,就相当于制定了一个按照次数进行『买卖』的规则,用户自然就遵循这个规律跟你交易。你告诉用户发一个帖子1块钱,在他眼里这个事的重点就在『发帖』这个操作上,1个操作1块钱。而不是因为想和网友交流,或某种情感诉求去发帖的,在这个前提下,你还能要求用户的贡献是优质内容吗?因为『优质』这个因素完全没在这个规则里。

举一个形象的例子,一个高富帅找女朋友,没说自己有文化有内涵,而是强调自己有车有房有存款,那吸引来的肯定是在乎车在乎房的物质女。等到真正成为男女朋友后,很可能钱就成为维系关系的重要纽带,而不是共同爱好什么的。那时候高富帅就别埋怨物质女,为什么在精神层面上的沟通这么少,谁让你当初显摆有钱呢。

另外,从用户需求的角度出发,在你的平台上贡献内容或者互动,根本上也不是为了赚钱。一般的用户类UGC产品,用户的需求无非就是交流讨论和兴趣交友等情感诉求方向的。运营需要做的就是,把内容氛围建设好,打造一个健康的用户贡献机制和完善的用户生命周期,去满足用户的情感诉求。

但如果用钱激励用户贡献,就与用户本身的情感诉求想违背,将物质和精神两个方式相混淆。后果就是,不仅满足不了用户的需求,还会让用户感到迷惑,影响对产品的认知。我觉得这点是最要命的。

当然,用钱激励也不是绝对不行,只是更适用于标准化内容的贡献。比如,百度有一个众测平台,将标准化的操作包装成任务,交给普通用户去做。比如,收集商家的wifi名称和标记产品分类。

再比如,百度和美团都有号召用户收集商户照片的任务,用户每到一个地方,手机拍一下商户门脸的照片并上传就行,按照片数量付费。

这两个例子的共同特点都是众包类的任务,虽然需要人去操作,但对于结果都是有可控的、明确的目标,就像流水线的工人,已经固定了操作流程和规范,没有主观发挥的空间,而且都是有选项的问题,风险很小。

按照操作的次数付费,由于单个操作价格低,所以整体成本也可控。


二、精神激励

精神激励,是通过满足用户的情感诉求,达到用户持续贡献的目的。是内在的、无形的激励,与物质激励相对应。

主要有三种方式:互动、展现、特权。

1.互动

互动的表现形式,一般是关注、回复、赞、转发,是人与人沟通行为的产物。

《社交红利》里有一句话我很认同:互动是最简单最直接的激励。用户会因为产品给他带来的互动,留存或持续贡献。不管他是明星专家,还是精英小白,都一样。

虽然姚晨在新浪微博上不搭理普通用户,但实际上激励她的就是这些规模化的小白,因为在不断的评论转发着。试想如果没人跟她互动了,她还有动力玩下去吗。


做好互动,有三种方式。

①通过在大流量位置曝光,转化为互动。一般通过人工推荐或机器算法两种方式实现。人工推荐,比如新闻头条;算法推荐,比如榜单。

对于大流量的产品来说,运营的价值是通过这样的流量分发实现的。在高曝光高流量的位置,推荐什么内容或人,不仅体现产品调性、塑造产品氛围,还会激励内容贡献用户,也是优质内容的标准。

上图,这是脉脉的算法or人工推荐了我的文章,我收到的互动通知,感觉很爽。


②运营参与互动。这种情况多用于冷启动阶段,因为用户量少,所以用户收到的互动量就更少。运营人员必须要冲上去,自己玩起来,甚至需要多个马甲,轮番与用户互动,满足贡献用户的互动需求,才能留下第一批种子用户。

然后,再引入更多用户,参与到内容贡献和互动中,形成内容贡献和内容消费的闭环,把雪球滚大。


③机器自动分发。举例,有天你刚完成一个产品的注册,就会有粉丝关注并和你打招呼;或在你沉默未启动app的时候,会push告知有人向你搭讪,这种情况一般就是机器分发的。

事先准备好有个人资料和头像的帐号,一般是美女美男,然后针对新注册用户和N天未启动用户进行分发。

新用户第一印象会觉得这里氛围很好,提高留存甚至直接拉动互动;针对沉默用户,也给了启动app的理由。

上图,是我刚注册Nice,试着发了一张图之后收到的赞


上图,是刚注册美聊之后,啥也没干就收到『美女』搭讪,猜测是假的。


2.展现

把用户或内容放在页面的重要位置,体现对其的表扬或奖励。就好比我们上学时,学校公开贴出年级前十名名单,上榜的人荣誉感爆棚,对他们来讲是一个非常给力的激励。

这里说的展现,和上文『互动』里的第一种方式,从最终形式上来看是一样的,都是把人或内容摆在重要的位置上。但从用户需求点来说,两者是不同的。展现,就像公告栏里的优秀员工照片,就是依赖这个去达成激励;上文说的互动,是通过展现转化互动量,仍是凭借互动激励的。

具体做法没什么可说的,说一下存在的问题。用户对于『展现』这个激励方式,很可能没有感知,没有后续具体的感觉。毕竟展现只是停留在纯表象,带不来任何结果,哪怕是个人页面浏览量这样的数据变化。

之前在百度,我曾经把知名律师的个人信息放在页面右侧,日UV至少百万级,很用心的争取到这个资源,但律师们没什么反应。因为他们要的是能接案子,对UV没概念,这百万UV不能从他们身上留下任何痕迹。这就是没感知,算是一个风险点。

上图,是keep里的『每日精选』,很多用户都参与#我要上精选#的活动,这就是通过展现的激励。


上图,是豆瓣一刻里的作者列表,是一个表彰式的展现。


3.特权

商务舱可以优先登机、迅雷会员可以加速、QQ的红色昵称、京东的免运费、贴吧吧主的删帖置顶权限,这些都是特权,是少数或付费用户才可享受的更高级别服务。

特权是按照明确的标准,将特殊用户从普通用户中区分出来,提供更优质的服务,从而满足这部分用户受尊重的需求。具体可见下图的马斯洛需求层次理论。

把产品可以提供的服务做分层的划分,把基础的、可满足绝大部分用户的服务,免费提供;把需要消耗资源的、高精尖用户关注的、更优质的服务,有条件的提供给用户。这个条件,可以是付费,也可以是要求用户贡献。

公示获得特权的条件,就相当于创造了又一个玩儿法,让用户顺着竿儿往上爬就行了。剩下要做的就只是,在各个重要的位置『显摆』特权,强化全体用户的认知,勾引起用户对特权的向往之情,不管他有没有能力做到。


上图,在脉脉上发够5篇实名文章,就可以获得『专栏』特权。当然我觉得这个门槛可以更高一些。


上图,在猫眼电影里,特约作者的头像后面有小红签儿,辨识度很高,属于特权。


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