如何加强 iOS 里的列表滚动时的顺畅感?

例如 Path 的列表滚动感觉非常流畅,没有 UITableView 的迟滞感(当然是指同样多子 view 的情况下)。想知道 Path 用的是什么方…
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如果你想要如丝般顺滑的效果,那么:

1、每次都看一下有没有能重用的 cell,而不是永远重新新建(这个是 UITableView 的常识)

2、Cell 里尽量不要用 UIView 而是全部自己用 drawRect 画(之前因为 iOS 有 bug,这样做会有性能上质的飞越。也有很多大神写过很多文章解释原理,有兴趣的自己去看看吧我就不做复制粘贴了。后来 iOS 也改掉了这个问题,这么做的效果就没那么明显了。)

3、图片载入放到后台进程去进行,滚出可视范围的载入进程要 cancel 掉

4、圆角、阴影之类的全部 bitmap 化,或者放到后台 draw 好了再拿来用

5、Cell 里要用的数据提前缓存好,不要现用现去读文件

6、数据量太大来不及一次读完的做一个 load more cell 出来,尽量避免边滚边读数据,这样就算是双核的 CPU 也难保不会抽

做到以上6条的话,应该就能做出很顺畅的滚动了(现在的 Twitter 官方客户端的原作者写过一篇文章,总结起来也无非就是我说的前3条,可以找来看看)。

Path 2.5 的那个滚动说实在的不是很顺畅,图片显示出来的时候都会抽一下,他们还有很大的改进余地。

对于3的补充说明:UIImageView 的载入是惰性的说法,是对的。但是大部分开发者都没有正确理解这一点。下面就详细解释一下:

[UIImage imageWithContentOfFile:] 出来的 UIImage 其实并没有真正把文件解码到内存,而是要等到用的时候(例如去显示或者去 scale)才会去做这件事情。但问题就在于 UIImageView 试图去 draw 图片的时候,它读文件、渲染也是在主线程里做的,所以你要读入的图片如果很大(比如 iPad3 上的 @2x 图),这一步就很容易会卡一下。这也就是为什么我说图片要放到后台进程去解码完之后(解码是可以后台做的!很多“大神”居然都不知道这一点),再拿来显示(显示只能在主线程做)的原因。

2012年的WWDC的238 section讲的就是一些关于增强图形动画性能的tips,我做了一些笔记,我又整理了一下,楼主可以参考:

1、关于图片的加载:

  • UIImageView 是由CALayer, UIImage->CGImage 构成的,CGImage 在加载的时候不会解码图像,只有在第一次用的时候才会解码图像(Lazy Loading)。所以,尽量用UIImageView 不要直接把图像画在 drawrect:
  • iOS本身对于PNG文件进行了很多优化:例如(这个我怕翻不太准):
  1. Premultiply alpha, and byte-swap
  2. Turn off some PNG compression modes
  3. Allow concurrent decoding of a single image
  • 此外,iOS6对Jpeg文件也已经优化了很多,但是不建议用Jpeg文件作为UI元素;永远不要用其他格式的图片作为UI元素,尽管iOS都支持。
  • [UIImage imageNamed:] 的数据会缓存在内存中,而[UIImage imageWithContentOfFile:]则不会,所以需要慎重选择方法。这也是为什么有时候模拟器跑得很好,而真机跑的时候很悲剧的原因,模拟器设置的缓存内存比真机大很多。
  • 在设置背景图片的时候不要在drawRect里
    [self.image drawInRect: [self bounds] blendMode kCGBlendModeNormal alpha:1.0], 可以这样:myView.layer.content = (id)[self.image CGImage];
  • iOS 6新功能 myView.layer.drawAsynchronously = YES 对于一个view里有很多需要draw的内容来说,很有用,但是有时候会很差,需要用time profile验证以后再尝试.
  • 在需要用到SetNeedDisplay的时候,看能不能用setNeedsDisplayInRect: 代替,这个会节省很多开销!!!

2、关于Scrolling

  • 学会用Instruments!!!
  • 所有scrolling都需要 60 fps 小于 45fps用户依然能察觉。所以我们拥有的时间仅有: 16ms/frame
  • 考虑优化功能的部分是在GPU还是CPU
    1. CGDrawing 和 imageIO 是CPU
    2. 渲染系统并不每一帧都工作在CPU上
    3. 渲染本身是在GPU上的
    4. 可以用OpenGL ES instruments 上的device utilization查看GPU使用情况
    如果是100%左右的,肯定是GPU
    如果是16%之类的,就应该是CPU
    如果是GPU,有一个 Core Animation instruments可以查看
    在scrolling 的 16ms 中,我们需要做的是
    1. calculate new scrolling position
    2. Prepare and commit animation
    3. Render frame
    减少blending,blending就是经常需要多重画的
    self.layer.shouldRasterize = YES
    在Time profiler 里,如果有很多时间被浪费在了spring board 里,spring board实际是render server的所在,所以,结论应该是,应用里有太多的layer了。

    结论:
    1、多在不同设备上测试动画、他们的区别可能在于GPU, CPU, Retina blabla
    2、不同场景有不同的解决方法,到底是用drawRect? 还是用SubView?
    3、测量、测试、迭代

    工作时间,先贴上来,稍后再整理=。=