动作游戏打击感的来源是什么?

有朋友跟我说开发游戏时就是靠音效和画面的配合,一刀切下去声音晚了零点几秒可能打击感就大减,游戏关了音效基本上就没什么打击感了。我觉得有些道理,但是还不…
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动作游戏的打击感实际上是一种反馈。玩家在操控游戏中的任务或物品时,得到的画面、声音和触觉上的反馈,大致可以分为两种:

  • 控制反馈: 玩家发出指令后角色或物品需要一定的时间做出反应,符合物理规律,玩家才会觉得角色或物品是自己在控制。
  • 打击反馈:对人物活物品施加交互所获得的适当反馈。

一、控制反馈

步骤1~6是信息处理的一个单循环,需要240ms的时间。玩家经过感觉输入,认知处理,肌肉输出,电脑控制器接到输入,经过处理器处理,通过显示输出完成一个单循环。


根据Newell提出的人类加工模型(Model Human Processor)

计算机的输出需要考虑:

  1. 运动印象:屏幕上的显示帧率必须大于10帧每秒,才能维持运动的印象。当帧率处于20-30fps,运动的形象会更好更流畅。
  2. 即时响应:在交互过程总,如何让玩家感受到持续感?计算机处理时间须小于玩家的修正循环时间。当这个时间在50ms时,人会觉得响应是瞬间发生的。当超过100ms时,会有延迟的感觉。
  3. 连续相应:计算机在交互过程中的循环时间需要保持在恒定的100ms以内。这样操作反馈才是流畅的。

单循环

多循环

人们接受连续刺激时,并不是完成一个循环再进行另一个循环的,而是叠加进行,故计算机的处理时间不能多于100ms,否则会有不及时和卡顿的感觉出现。


在游戏中,我们操控角色或者物品,按键到画面呈现出的结果的这段时间就是一个循环。


比如在英雄联盟里,角色要进行动作切换。需要6帧的时间完成之前的移动并停下来,再用4帧完成转身。

如果在上一帧还是第一个动作,第二帧立刻变成第二个动作,这个动作就是瞬间完成的,玩家就会有,“我可能控制了个假人”的感觉。

所以,在进行动作控制的时候,从指令发出,到人物或者物品做出改变需要合理的时间,否则打击感就会答复下降,玩家无法“入戏”。

二、打击反馈

动作游戏中的另一种打击感的体现方式是打击反馈,玩家击中敌人时,要有明显的画面或反馈告诉玩家打中了以及效果如何。

在炫斗和拳皇的对比中,我们可以发现,失败或者挨打时,炫斗(左)的人物是没有面部表情的,但是在拳皇(右)中,人物挨打之后,会有龇牙咧嘴的表情。

画面细节可以辅助增强游戏的沉浸感

  • 细节的提升可以增强画面的逼真感
  • 增加人物表情,如出场有挑衅行为、挨打时有痛苦表情

在FPS中,同样是爆头反馈,左图中的骷髅模糊且不明显,有图中的骷髅清晰明确,这种击中反馈右图游戏更胜一筹。这种明显的提示,能够让玩家更有爽感。


最简单粗暴的打击反馈就是硬值, 直观感受到武器带来的“杀戮感”,这种看到即获得的感觉,更容易让玩家产生爽感。


而很多游戏中PVE打击感不强也可以理解了,大多数人吐槽人机对战不好玩无外乎以下几个原因:

  • 电脑无攻击,没效果,与实战差太远
  • 电脑打到角落不出来
  • 电脑不反抗
  • 电脑很容易被人打死,实战没那么容易

由此可知,在动作类游戏中,对手反击程度带来的打击感程度不同,因此匹配到实力相当的对手非常重要。


在打击反馈中,主要注意两点:

  • 细节突出,让玩家收到清楚,明确,细化到程度的反馈
  • 玩家能力与对手能力相匹敌,打击感更强。

总而言之

控制人物时,需要调控动作数值,使人物动作、技能释放更自然,符合现实状况,让玩家更有沉浸感。

操作技能时,需要详细的细节的反馈,画面,声音吗,触感全方位的感受打击感更强,且对手实力相差不多,打击感越强。

两题并答,

如何提高游戏中的打击感?

下我做了相同答案,见谅

以及这个答案还没充分答完,我会争取继续完善……(09.05 18:30)

这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“美术要高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念

因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:

所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受

虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。

(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)

那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:

A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是

a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,

b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现

c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是打击效果的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具的飞行轨迹也要合理,表现的是符合重力规则的运动方式

d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现

e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,

B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:

a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感

b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别,可参见d

c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别

d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现


C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。

3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。

a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。

b.同步度;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作

c.差异化的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作

d.受创的音效和表情等,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“

D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用

a,角色比例:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已

b.侧、俯,第一,第三视角:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗成的,玩家也喜欢的视角方式

c.视角转换:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等

d.视野范围:严格来说它是由视角和放缩比例决定的,但是在游戏中,适当的视野范围很大程度决定了玩家的操作体验,有时被看不到的敌人偷袭是一个良好的设定,但有时纯粹就是令人恼火的问题了,


为什么这么分类我们逐一进行分析:

1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”可信,真实“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。

这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。

而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。

2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”劲爆,爽快“。

但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。

这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现以一敌百,超人型主角的题材,也多运用于横版过关游戏和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。

最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。

同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。

那么在这条轴上,虽然显然在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况,但无论靠近哪一端,我们都认为是合情合理的——

我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。

我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。

youtube.com/watch?

贴一个有点知名的烂到爆炸(事实上大概就是故意要作这种效果)的格斗游戏,大概没有人会认为这个游戏有什么”打击感吧“,理由很简单

1,完全荒谬的物理表现,人飞天入地全无征兆

2,从头到尾没有打击标示,你连谁在打谁都看不出

3,错乱的声画同步

4,不知所云的视点转换

5,不合常理的肢体动作

你看,就算不知道怎么作特好的打击感,至少我们知道——怎么作出巨烂的打击感


那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。

首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;

接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;

然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。

最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。

如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了

CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO(排名不分先后),如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。