互联网20年商业史和演变逻辑(一)带宽与渗透率

互联网20年商业史和演变逻辑(一)带宽与渗透率

本文作者:饶天林,前投资经理,TMT、教育行业研究者。洞悉事物之间的本质联系。微信公号/知乎专栏:第一性原理的思考与实践。E-mail: raotianlin@foxmail.com,请注明姓名、职业、目的。


「互联网20年商业史和演变逻辑」这个系列旨在彻底地复盘互联网 20 年的发展历程,从而分析出对于互联网乃至电信、消费电子、零售业的完整的公理化的认知。全系列预计约有 12 篇,上一篇的主要观点是:

  • 移动IM、移动直播、视频网站的行业拐点都在于「带宽」
  • 「红利」的本质是在市场出现「10倍率变化」时的「套利空间」

本篇为正文第一篇,主要观点是:

  • 互联网业态爆发的周期,主要由「带宽」、「渗透率」和「设备」所决定
  • 为了保证「交易的稠密度」,业态随着「辐射半径」从大到小依序出现
  • 网吧对中国的「游戏产业」和「互联网渠道结构」产生了意义深远的影响

相信我,你也一定能从互联网的纷乱和兴衰中看到无比清晰的逻辑脉络,以下,enjoy:


中国PC互联网和移动互联网年表


我们所探讨的「互联网周期」,其实有两层含义。第一层含义是说,互联网的发展是否必然经历一个先后次序,使得当我们看见一种业态时,有机会预测接下来该出现什么。第二层含义是说,如果一种业态会爆发,是否存在一个不可逆的「窗口期」,也就是俗称的「风口」,使得处于该风口下的业态,既不可能提前爆发,也绝无可能有后来者弯道超车的机会。

那么,我们刚刚说的带宽是否就决定了互联网周期呢?

为了解答这个问题,我们先看一张年表。

稍微敏锐一点就会发现,所有业态的兴起和爆发,都与带宽、渗透率和设备(场景)有关。


带宽:带宽需求从低码到高码


新兴业态所延循的路线就是从低带宽到高带宽,移动互联网亦是如此:

  • 门户(新浪)→ 音乐(百度MP3)→ 下载软件(迅雷)→ 视频(优酷)→ 直播(YY)
  • 工具(豌豆荚)→ 资讯(今日头条)→ 音频(喜马拉雅)→ 短视频(快手)→ 直播(映客)

特别的,在游戏行业有:

  • 跑酷、三消 → MMORPG(大掌门) → MOBA(王者荣耀)

总体来看就是:

  • 文本 → 图片(静图 → 动图)→ 音频 → 视频(低清 → 高清,短视频 → 直播)
  • Native App → Web App

从这个角度讲,说中国互联网一直抄美国互联网(Copy to China),其实是不公允的。因为中国的网络基础设施建设一直都比美国晚上好几年,很多新业态的渗透条件并不成熟。直到4G普及,整个形势才扭转过来,于是现在就变成美国抄中国了(to China Copy)。


带宽的变化是大家所熟知的,我们再看看另外四个规律。


渗透率:交互形态从稀疏到稠密


社交网站为什么在2005年崛起?毕竟社交网站看上去与其他形态比如门户或者论坛并没有多少不同,它并没有更耗流量啊。实际上,在2005年校内网之前,人们更新自己校友和班级信息,其实都是在ChinaRen上的。

简单来讲,就是内容富集和交易稠密的程度

中国和美国都经历过先出现门户(导航网站)、后出现搜索引擎的发展阶段。因为早期互联网并没有那么多内容供获取,最好的方式就是为所有的内容建一个索引,直接浏览即可。当内容越来越多时,人们就发现搜索来获取信息会更加高效。即:

  • 门户/导航 → 搜索引擎

同样在电商领域也是这样,亚马逊最早就是一个简陋的商品目录,后来逐渐发展起较好体验的搜索技术。阿里得益于雅虎的换股和搜索技术,所以挺过了淘宝上商品剧增的时期。当供给端过度充裕的时候,就需要新的分发方式。比价(去哪儿)还有团购(美团)就出现了。

  • 商品目录 → 搜索 → 比价/返利/团购

并且,渗透率很低时,辐射半径大的产品形态先行出现

聊天室为什么早于即时通信呢?当人们初期上网冲浪时,根本就没有那么一两个熟人可以一对一的聊天,这个时候一个公共的陌生人的聊天空间就变得很必要,只要登录就有人可聊。当人们逐步发现更多的志趣相投的人的时候,才有了一对一聊天的需求。

社交网站一直等到2005年才真正意义上出现,是因为社交网站上需要大家坚持更新自己的状态,当人们身边熟人不怎么上网时,他的时间线的更新频率就很低。所以,尽管我可能每天都坚持登录,但并没有看到什么新东西,也没人跟你玩「点名」游戏,那我还不如回去泡门户和论坛。社交网站这种熟人之间的信息分发形态非常依赖于互联网总体的渗透率,这也是那时会在大学生群体里首先爆发的原因,因为大学生是互联网渗透最高的一个群体。即:

  • 聊天室 → IM → SNS

这大概就是电商早于同城生活信息服务,早于O2O的原因。电商平台天然就是一个大管道,SKU多,交易稠密度足够高。本地商家的辐射半径很小,所以必须要等到辐射半径内的潜在客户上网的足够多了,商家们才会入网:[2]

  • 电商(淘宝) → 同城生活信息服务(58) → 本地一公里服务(美团)


渗透率:供给端从业余到专职,从原生到移民


随着互联网的影响力不断扩大,互联网平台的供给端呈现出了从业余到专职,从原生到移民的趋势。

在淘宝还没有出现时,易趣的交易大部分都以二手货,或者是一些平时根本看不到的奇奇怪怪的东西,这个时候电商就是一个小众渠道,大家都是兼职顺便卖卖东西,没人想着我还要专门运营电商。但后来随着一部分小卖家专业化,大家开始有店铺装修和客服运营的意识。待到淘宝直通车上线,投放广告就成为不二选择。后来线下知名品牌也开始入驻电商,电商成为了一个主流的购买渠道。

其他领域亦是如此,为什么2005年新浪博客火了?因为05年之前,互联网还是小众渠道,大部分意见领袖都是论坛大V、网络写手之类的,老榕、芙蓉姐姐都是一代网民的传奇人物,那时候的大V基本都是互联网原生的。随着05年新浪博客崛起,韩寒和徐静蕾这样在现实世界有一定影响力的人意识到互联网的渠道潜力,开始进驻写文。而2009年的微博,则是更进一步的,娱乐圈、传媒圈的各种大V开始进入互联网。从此,网媒与主流媒体已不相伯仲。

  • 社区(原生咖) → 博客(小众咖) → 微博(娱乐大咖)

站在供给端来看,在外部移民不断进驻的浪潮里,优势平台会有两个特点:

  • 第一,渠道红利,淘宝派生天猫,其实就是给大商家一个借助新渠道脱颖而出的机会,而新浪则是借助门户优势,一直善于媒体运营,不断给新平台导流、炒作。
  • 第二,更低的生产成本。阿里的后台管理一直优于同时期竞争者不必多说,而从博客到微博的演变,也是降低内容生产成本的必然结果。


渗透率:需求端从学生到白领、从一线到五线


说完供给端,说说需求端的变化。简单说,就是从高配高玩到低配低玩、从一线城市不断下沉到五线城市

这其实很好理解,无论是从携程的商务白领,到去哪儿的价格敏感的普罗大众。还是从单机大作的高端玩家到网游的逃课小学生,再到页游的摸鱼上班族。又或是从唯品会的尾货特卖(向三四五线城市卖二三线品牌),到微博的二三线城市复兴。总的来说,整个中国互联网历史,其实是一部地缘、阶层的传播史、一部阳春白雪的平民化史、一部鄙视链下游的逆袭史。

但渗透率不仅仅是单一的「向下扩散」,还存在着「横向传导」的机制。比如,2014年资本投入快速催动外卖行业的爆发,使得小餐馆老板的智能手机渗透率快速提升,从而带来了中小餐馆的生鲜食材电商的机会 [3]。2015年微博和陌陌的回暖,很大程度都是受惠于移动直播和网红电商的热潮。


设备:网吧和智能手机


除了渗透人群的变化以外,网络渗透的设备(场景)也在发生变化:

  • 家庭 → 网吧 → 家庭 → 办公 → 移动

将近一万的电脑价格再加上不菲的拨号上网费用,早期的互联网还是奢侈品。那时候网民通常具有很高的知识水平和消费能力,所以互联网最早有相当比例是用于一些高端的需求,办公(邮箱),看新闻(门户),写评论(BBS),买市面上根本买不到的商品(电商),这个时候互联网还非常小众。

到了2001年,网吧遍地开花,大量的学生、年轻人涌入网吧,导致整个互联网的渗透率突然提高。网吧就是那个时代的「共享电脑」。网吧的网络条件和硬件配置通常要好于同时期的廉价电脑,所以一些相对依赖网速和配置的业态就会出现,这就是网络游戏。

网吧的热潮并没有持续很多年,随着电脑和带宽价格的一再下降,家庭又重新成为主要的上网场景,这个时候什么开始火了呢?迅雷啊(下载软件)。这是因为网吧里游戏和小电影很多是本地预置的,不用等直接玩,但到了家里,就全靠服务器那点小水管,这就让P2P下载软件派上了大用场。

到了2007年,随着企业内部办公的进一步信息化,电脑成为标配,并普遍接入网络(此前多是一个办公室共用一台电脑,电脑扮演的是跟打印机差不多的角色)。网页游戏就是这个时候爆发的,网页游戏的特点就是加载快,碎片时间都可以玩,方便白领们忙里偷闲。08年的开心网,到09年的QQ农场,基本上就是这段时间。

到了2010年,微博和团购火了。但是可能跟大家想得不一样,他们并不是因为智能手机火的,而是因为PC火的。那时候,微博和团购的大部分用户行为其实都是发生于PC上,并不需要手机。但它们又天然符合移动端的交互形态,于是赶上了移动互联网的大爆发,可谓续命续得好。

请注意,这个场景的过渡趋势其实并没有那么显而易见的。最难以预料的是网吧,虽然网吧作为互联网基础的消费形态在世界各地都有,但中国的网吧密度之高是世所罕见的。实际上,网吧的流行对中国互联网产业至少有两个意义深远的影响:

  • 让中国游戏产业进步了大约3-5年。2000年前后,由于盗版的盛行,中国单机游戏已经开始衰退。且时至今日,中国再也没有任何一家公司能够拿得出3A级游戏大作。但诞生于网吧的网游却是意外中的意外,不仅吸纳了大量游戏制作人,还培育出了腾讯、网易、巨人等一系列的网游公司,使得近几年来中国网络游戏在全世界也是独领风骚。
  • 改变了互联网产业的渠道结构。互联网的渠道长期以来都是以预装和捆绑为主,最典型如百度全家桶。但网吧却成为中国互联网公司在21世纪初的一个非常重要的获客渠道,百度收购的hao123其实就是在网吧电脑做预装,而各地做小网吧预装系统生意赚钱的数不胜数。


那么,除了带宽,还有什么能够影响互联网的周期呢?请见下一篇:支付的敏感度


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注释及引用

[1] 题图自Pexels

[2] 在写完本文以后,我听到了卫哲对这件事的思考,他在混沌大学上把这个叫作「三级规模效应」,但凡物流能够触达的京东淘宝是全国规模效应,找房子找工作的58同城是同城规模效应,吃饭按摩的美团就是三平方公里级规模效应

[3] 引自XVC创始人胡博予知乎专栏:B2B供应链:我眼中的「互联网+」,这篇对不同人群渗透率变化的理解几乎是我迄今看过的总结的最好


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编辑于 2017-12-25 08:54