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Felania Liu游戏学者+游戏的人档案馆馆长
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游戏研究的领域建设既需要对本土学者的已有成果进行存档整理,也需要为未来一代学者提供更充足的成长空间。鉴于此,“游戏的人”档案馆将于4月27-28日于游戏的人档案馆北京主馆举办“游戏研究学生论文国际工作坊”。
现面向在读学生(本科生、硕士生、博士生皆可)征集已完成或在完成中的,主题与“游戏”或“游戏研究”相关的学位论文(大论文),档案馆将为中选论文作者提供差旅,欢迎大家点击链接了解详情,截稿期 4 月 20 日。
链接
也欢迎已毕业、已从业的朋友将自己读书生涯时有关“游戏研究”的相关论文投递至“游戏的人”,以作为中国游戏研究学科建设基础的一部分,在六月的国际会议上再做讨论[太阳] 欢迎转发,期待参与~
#游戏研究资源
现面向在读学生(本科生、硕士生、博士生皆可)征集已完成或在完成中的,主题与“游戏”或“游戏研究”相关的学位论文(大论文),档案馆将为中选论文作者提供差旅,欢迎大家点击链接了解详情,截稿期 4 月 20 日。
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也欢迎已毕业、已从业的朋友将自己读书生涯时有关“游戏研究”的相关论文投递至“游戏的人”,以作为中国游戏研究学科建设基础的一部分,在六月的国际会议上再做讨论[太阳] 欢迎转发,期待参与~
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不用过多关注。 我的判断是:字节跳动已经实际上在战略上放弃游戏了,重新启动游戏,就是随便当轻量级项目做做。 在中国互联网发展史上,还没有任何一个东西的战略机会出现两次。 纵观全世界,在市场经济环境下,也只有在科技重大革新换代时,才会出现这种战略机会。 中国游戏业的几次战略机会,基本把大的市场全覆盖了: 第一次,《征途》等复制韩国PC网游的时代。 这个时代站稳的公司是网易。站稳的契机,是把握住了接触PC互联…