游戏的后台是否可以用 scala 加 node.js 来代替 C++?

最近参加了QCon技术大会,发现Facebook, Twitter和LinkedIn这样的支持全球上亿用户的网站广泛地使用了scala做并发处理。而n…
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19 个回答

网站服务器和游戏服务器有挺多区别,不能混为一谈。

1. 游戏分很多种,咱们先来看看MMORPG。

再怎么简单的RPG服务器都免不了处理多人交互的情形,上百人在同一个场景里面,每个客户端都需要收到其他所有人的操作信息。

其次,用户的操作是非常频繁的,一般的服务器倾向于持有长连接。而且这些链接的是频繁交互的,没有明显的持久的分区策略,所以限制了服务器的横向扩展,同一个场景往往只能放在一个物理机上面运行。

再次,端游通常是不敢把逻辑运算放客户端的,用户分分钟给你破解掉,改改金币,刷两件装备再常见不过了。所以这一台地图服务器得验证地图内所有玩家的操作,并计算怪物AI、掉率等一系列业务逻辑。

我们可以看到,传统游戏服务器与网页服务器具有明显的区别,具有长连接、多广播、有复杂的业务逻辑、分区策略受限等独特的业务需求。

2. 咱们在来看看并发带给游戏服务器的好处是什么。

并发实际上是一种程序逻辑流程,他是不需要多核物理支持的。大致意思就是让多个独立的逻辑流看上去像是在同时跑一样。操作系统级别的并发就是多进程多线程模型。让OS处理时钟中断,i\o阻塞等等问题。

对于服务器而言,如果任务大部分的时间耗在i\o上,有了并发机制可以避免整个地图服务被i\o访问阻塞。一个任务阻塞的时候,把空余计算资源分配到其他任务上去。在这种情况下,并发是有益于服务器运行效率还有响应时间的。

对于程序员而言,独立的逻辑流意味着可以在一个可靠、简单、松耦合的上下文环境里面,完成自己的任务。

因为让OS处理程序逻辑切换得反复陷入内核,有的人觉得这样太慢,做了一些处于user space的线程,进程内自己控制多个逻辑流。因为语言描述能力的限制,在C/C++上面写还有用这种东西都太麻烦。于是产生了erlang, go, lua里面的coroutine语法糖。

node.js本质上也是自己控制多个逻辑流,但是这个逻辑流是根据i\o状态还有优先级分发的。在实际的实现中,它尽量采用非阻塞异步i\o,单个任务调用i\o的时候,我就停掉它,等i\o完成的信号发上来了,我再重启它。

  • 注意这一点,每次我会运行一个任务,直到它完成或者是发生i\o调用都不会主动切换至其他的程序流。那么如果这一个任务里面涉及过于大量的计算,那么整个地图进程都会被block在这里。
  • 而正因为node.js是异步的,所以需要不断的写回调监听i\o完成的信号。单个任务的逻辑流会多次的被打断。当任务变得相当复杂的时候,即有所谓的callbak hell,会带给调试开发非常大的麻烦。

3. 因为上面的原因,所以我不建议在非原型的MMORPG服务器开发中使用node.js。

4. 最近兴起的手游服务器倒挺适合node.js,因为手游这玩意局限于网络问题,服务器只能做关键数据验证,也没办法处理特别多人交互的情形。服务器端已经简化得跟网页服务器没啥区别了,业务逻辑也简单,处理处理数据,然后持久化就成。

网游有很多种,说说我熟悉的MMORPG。

CPU主要瓶颈在AI里的敌我关系判断和寻路,一个游戏进程一般也就支持1000到4000人,主要看AI和技能复杂度,调度根本不是主要问题。

MMORPG中玩家交互非常频繁,每个人的操作都会对其周边的玩家产生影响,时序也不能乱。对反馈的实时性要求也很高。这些要求都不适合将处理流程分解成互不相关的小块来调度。

从游戏设计上来说,策划的创意是很难预测的,你要是构建了一个非常抽象,又非常多预设条件的模型来描述这些设计,最后肯定会想删了重写的。