还有哪些像《纪念碑谷》这样接近艺术的游戏?

比如这个吧 [视频: Land's End (纪念碑谷原班人马出品)—在线播放—优酷网,视频高清在线观看]
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手机码字不方便,就从自己以前回答过的一个问题复制一部分答案吧,用来回答这个问题也是很贴切。

好游戏很多,甚至能称为“神作”、艺术品的也不少。不过,我想特别提一下时空幻境(Braid)这个独立游戏。

这是我心目中最完美的游戏。我本人从FC时代算起到现在游龄20年,认真通关过的游戏就有接近500,我觉得这个样本是够大了。时空幻境作为一个解谜游戏,真正做到了剧情、游戏性、内涵、关卡设计、画面、音乐各方面都无可挑剔。

剧情方面不能剧透所以不便多说,我只想说一点:最后一关(world 1-1)的设计是我玩了这么多年游戏从未见过的神来之笔,将游戏这种艺术形式所独有的叙事方式与游戏玩法规则巧妙而完美地结合,让玩家在自己的操作过程中顿悟一切的真相——当你醒悟过来的那一刻,内心一定会受到巨大震撼。

游戏性方面,游戏以时间为核心概念,以控制时间的流逝(既包含速度也包含方向,也可以停止时间)作为核心解谜机制,已经是一个非常巧妙的设计。游戏在时间控制这个核心概念的基础上,又进一步分化了各个世界,每个世界有各自独立的附加机制:比如世界4是时间与空间耦合,由玩家所处的空间位置完全决定时间——当你在画面上向右走时,时间正向流动;向左走时,时间反向流动;站立不动时,时间也停止不动。再比如世界5是平行世界,玩家若倒流时间,做出与原来不同的行动,改变了历史,原来的世界线仍会以一个平行世界的形式在画面中重叠上演,而两个世界在一些特定的物体上有所耦合,因而可以发生联系从而设计出精妙的谜题。世界6是可以减慢一个小区域的时间流逝,让不同位置的时间流逝速度不同。世界1则是一个时间完全倒流的世界,在这个世界中,怪物从死亡状态复活,在复活的瞬间从身体中发出炮弹,炮弹飞回到炮筒中,倒着行走的怪物突然向上飞升到高台上……就连音乐也是完全倒放的(当然玩家在这里使用时间倒流能力的话,时间就会恢复正向流动)。


************以下部分文字涉及轻微剧透,如果在意请斟酌阅读**************

********************************SPOILER ALERT*******************************


内涵方面,我本人对时空幻境的理解就是从小喜欢物理、喜欢观察这个世界的男主角Tim,在成长为一名物理学家的过程中,对物理、科学的爱、对个人兴趣与事业的追求与爱情之间的矛盾。游戏的主线线索是Tim在到处寻找城堡和其中的公主——一种完全向超级马里奥兄弟致敬的形式——在我看来,“公主”象征的就是主角所追求的物理和科学,或者说真理。许多人从游戏中的各种细节中还挖掘出了其他内涵,比如最常见到的有关原子弹、反核的解读(比如将游戏中的“公主”解读为原子弹)。我觉得时空幻境的剧情内涵不止一方面,而是可以有多种解读,比如“公主”实际上有时候也可以与现实剧情同步,直接理解为主角的女友——游戏最后揭示出公主在努力逃离主角,我觉得也可以按照主角的女友来理解,她最终无法忍受跟一个爱物理多过她的Tim在一起。总之我觉得对时空幻境的内涵解读不能太过狭隘。这里是一份时空幻境的剧情解读(英文),可以作为参考:GameFAQs: Braid (X360) Plot Analysis by xg3。


关卡设计方面,时空幻境完美地将剧情内涵与游戏玩法规则结合在了一起。解谜游戏的一大常见弊病就是玩法与剧情割裂:谜题与剧情显得生硬而格格不入。时空幻境每个世界各自的谜题机制都与剧情是紧密关联的,每个世界的机制都是主角在特定时候的心理状态的具象化体现。例如世界4(“时间与地点”),Tim重访上大学前已经搬离的父母的家,在那些他度过了很多时光的熟悉的地点,每一个地点都能唤起他的一种情感、一种回忆——一个地点,一个时间。


(附上一段节选自游戏中世界4的故事的原文:

He felt on his trip that every place stirs up an emotion, and every emotion invokes a memory: a time and a location. So couldn't he find the Princess now, tonight, just by wandering from place to place and noticing how he feels? A trail of feelings, of awe and inspiration, should lead him to that castle: in the future: her arms enclosing him, her scent fills him with excitement, creates a moment so strong he can remember it in the past.

Immediately Tim walked out his door, the next morning, toward whatever the new day held. He felt something like optimism.)


世界5(“时间与决定”),Tim一言不发地离开从来没有理解过他的内心的女友,去寻找他的公主。游戏中的文字含有对Tim假如没有离开,而是一直陪在女友身边保护她、安慰她(“去他的公主!”)的想象,对应着世界5的解谜机制——玩家倒流时间,做出不同的决定和行动,而原本决定的行动将会以平行世界的幻影的方式继续。同样附上一段原文(因为我觉得我无法翻译出原文的韵味,英语水平不好的朋友就抱歉了):

She never understood the impulses that drove him, never quite felt the intensity that, over time, chiseled lines into his face. She was never quite close enough to him - but he held her as though she were, whispered into her ear words that only a soul mate should receive. Over the remnants of dinner, they both knew the time had come. He would have said: "I have to go find the Princess," but he didn't need to. Giving a final kiss, hoisting a travel bag to his shoulder, he walked out the door. Through all the nights that followed, she still loved him as though he had stayed, to comfort her and protect her, Princess be damned.


世界6(“迟疑”),玩家可以放下一枚戒指来减慢周围的时间。这里是用了一个双关,将人们对婚姻(由戒指象征)的迟疑与谨慎(slow to approach),双关为接近戒指时会变慢,从而引出世界5的解谜机制。描述这个双关的原文:


But the ring makes its presence known. It shines out to others like a beacon of warning. It makes people slow to approach. Suspicion, distrust. Interactions are torpedoed before Tim can open his mouth.

世界1,在电影院,其他观众都被屏幕上紧张刺激的动作片所吸引,而Tim的关注点却与众不同——他在仔细揣摩着爆炸的火光在演员嘴唇上的反光,测算着远处坠毁的直升机机翼的角度。电影结束,熙熙攘攘的人群涌出电影院向南而去,Tim却逆着人流向北而行。游戏然后说,与这个城市中的其他人相比,Tim的生活好像总是跟其他人相反。这段描述对应着世界1的机制(整个世界时间都是倒流的,只有Tim是正流的)。当然,这个世界的设计、甚至整个游戏所有世界的顺序的设计,都是有关最后一关的伏笔,所以其实还有着更加深刻的含义。世界1原文:


At a cafe on a bright plaza, most customers sit back, feeling the warmth of the sun, enjoying their cold drinks. But not Tim - he barely notices the sun, doesn't really taste his coffee. For him this corner affords a good view of the city, and in the teetering of the passers-by, in the arc of a shop-girl's hand as she displays tea to an interested gentleman, Tim hopes to see clues. That night at the cinema, fictitious adventurers lunge implausibly across the screen. The audience here is mixed. Some are patrons of the cafe, now sitting excitedly in the plush chairs, eager for another new flavor, for distraction from the boredom of their easy lives. Other seats hold fisherman and farm workers, hoping to forget their toils and rest their hands. Tim is here too, but he is scrutinizing the gloss on the lips on the screen, measuring the angle of the plume of a distant helicopter crash. He thinks he discerns a message, when the cinema closes and most of the audience strolls down the plaza to the south, Tim goes north. People like Tim seem to live oppositely from the other residents of the city. Tide and riptide, flowing against each other.


********************************剧透部分结束***********************************


再说下游戏的画面,作为一个2D独立游戏,时空幻境的画面可以说也是艺术品级的。整个游戏采用动态的油画风格,色彩的使用颇为写意,很有印象主义的风格。缓缓地动态变化的背景就像颜料在画布上流动、交融。时间倒流和改变速度时,背景的动态流动也会相应改变。

音乐方面,因为是独立游戏,时空幻境使用了免费的音乐素材,但是音乐的选择堪称完美。全程悠扬而又忧郁的小提琴旋律给游戏的感情基调增色不少。改变时间流动的时候,音乐也会同步改变。当游戏进行到最后的高潮,完全倒流的第一世界的时候,倒放的音乐也变得无比诡异怪诞,预示着一个让人不安的结末。

总之,从画面艺术性、叙事艺术性、关卡设计、游戏内容与剧情表达的结合等各个方面,时空幻境都是当之无愧的神作。我记得过去在水木社区的游戏版讨论的时候,有人对这游戏做出过一句评价,我至今仍觉得非常贴切——他说时空幻境是“10年也出不来一部的神作”——这不是过誉,时空幻境就是这么的深刻,这么的完美无缺。


《风之旅人》,ps3上的游戏。

第一次知道游戏还能做成这样,太震撼了!面对着茫茫的沙漠,不知道要去哪里,也不知道要去做什么,没有提示一切都只能靠自己去探索自己去经历~感觉很棒~