手游《海岛奇兵》的交互设计有哪些特点?

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从海岛奇兵的体验来看,交互设计完全围绕的保证用户心流进行,主要为以下几点:

1. 避免中断感:

浮层化设计:一共只有3个主界面(我的基地、敌方基地、地图),玩家所有的操作都是在这3个界面中通过浮层进行。最小化了玩家的脱离感和中断感,游戏过程更加流畅,玩家能更好的沉浸在游戏中。

2. 弱UI

粗糙化、简单化的UI,突出游戏画面,减少视觉干扰。

3. 快速切换:

界面切换分有动画和无动画两种。我的基地、地图界面跳转无动画,用最快的方式抵达,更好的保证了心流。浮层为了保证与界面场景的自然过渡,有简单的动画。

4. 扁平:

浮层界面最多只有2层,简单清晰、避免用户迷失在繁琐的操作中。

5. 减少思考:

3个主界面的浮层统一为4种,所有交互组件高度统一。减少陌生感,玩家尽可能不用思考,才能沉浸在游戏中。

6. 引导适度:

少量和简单的引导,即让用户感受到了游戏的世界观,又没有让玩家厌烦。



具体如下:

1.避免中断感

浮层化界面,是海岛奇兵的交互精髓。游戏中所有的交互都在游戏主场景中的浮层完成。并且层级浅,用户不会迷失。浮层化设计使玩家与游戏主界面的时刻接触,最大程度的不脱离游戏主场景,带来更好的沉浸感,避免中断,保证心流。

比如海岛奇兵大体分为4类浮层:

1) 底部浮层:玩家仍能看到较大的游戏画面背景,浮层的轮廓不是完全方形,显得不生硬。玩家可通过底部TAB进行快速切换。



2) 信息浮层:出现在目标物附近,便于玩家对指定物体查看信息、或进行操作。尺寸大小根据信息灵活适配。保证游戏场景界面简洁的同时;在玩家需要时,将信息直观、快捷的呈现出来。



3) 中间浮层:突出当前操作,适合呈现复杂的信息,大小和布局根据内容灵活设计。中断感稍强。

4) 侧边浮层:与地图配合使用,高效快捷。


总的来说:

浮层打开时需要有快速自然的动画效果,避免突兀感。同时还要尽可能快速,快速的过程是保证心流的重要方面。

浮层要尽可能统一为少数几种样式。统一的好处是,当玩家在不断深入游戏时候,减少陌生感,不用分心思考,更好的保证心流。

浮层的样式简单,但要有适当的活跃感,与整体游戏风格一致。


1. 弱UI

1) 入口少,游戏场景干扰少。

2) 入口环绕布局,分组不零散,易理解。

3) 弱UI,粗糙化、场景画面更突出。



1) 敌对玩家融入地图,更加真实自然。减少了选择困难症,但如果推荐的敌对玩家难度过高,会导致可玩性降低。

2) 入口分组更合理,战斗信息入口放置在地图界面,信息在需要时出现,界面更加简洁。



2. 轻度引导:

低频率引导、引导界面简单,让用户沉浸在游戏中。角色体现世界观的代入感。世界各年龄段都喜闻乐见的皮克斯动画风格。

3. 快速切换:

1) 无动画:我的基地、地图界面切换,无动画,快速直接,最大程度保证心流。


2) 有动画:浮层,为了保证与界面场景的自然过渡,有简单快速的动画。

4. 活的:

当网络响应慢、场景仍可进行缩放和移动,减少了负面感受,避免用户完全无所事事。

@原俊

您好,看了您发的帖子对《海岛奇兵》交互设计的分析我觉得很有启发。但是我有一个问题,在《海岛奇兵》的界面分析中您说了中间浮层用于展示复杂的信息,但中断感稍强。

的确,在玩《海岛奇兵》的时候我也感受到了比较强的中断感,有时候还觉得比较恶心。但是我在玩《刀塔传奇》,也是出现中间浮层的时候却没有感受到这么强的中断感,心流也没有受到强烈的影响。

我想问一下,这个原因是什么?

我个人的猜测是:

1.《海岛奇兵》大部分界面都是快速的,信息量少的界面,让玩家所有的注意力都放在地图(包括自己基地、大地图和敌方基地)上面。所以稍微有点中断就会有很大影响;

2. 《刀塔传奇》 使用了很多中间浮层界面,导致玩家比较习惯了。而且刀塔传奇的UI界面上面纯显示的信息没有占太大比例,界面中大部分敌方都是可交互的。降低了对玩家的影响。

我不知道我分析的对不对,我最终还是想要请教您一下,在自己设计界面的时候如何掌握好,不至于向《海岛奇兵》一样稍微中断就恶心,也不至于像《刀塔传奇》那样有那么多的跳转。