游戏化是否可以让现实变得更美好?

我看完了整本书,还在疑惑对中国的国情和政府的态度,游戏化的正面作用是否难以展现?
关注者
293
被浏览
41,559

20 个回答

谢邀。

这个问题真是让人头疼;说“是”太过简单天真,说“不是”又踩低一整个可能诞生的未来行业,以及踩碎无数深爱游戏人的梦想。这主要是由于游戏化这整个事物虽然不是新的,但作为一个商业行为出现却是最近的事。作为一个初生行业,它在各种地方都模棱两可,很多基本问题--比如“游戏是什么?”,“哪些游戏的核心成分可以拿来用作游戏化?”都还没有共识(对此问题感兴趣的同学可以搜索一下“游戏化是什么”,把一连串答案看下来就会完全明白我在说什么)。在这种情况下,回答这种大问题真是无处落脚,

@孙志超

大大将我一军。

不过,既然来答了,我就努力一下子吧,权当抛砖引玉,为更好的答案奠定基础。

先一句话概括观点:游戏化确实能够让现实变得更有趣,能让个人更明确地感受到自己做的事是有意义的(至于这一切是不是等同于“更美好”是价值观的问题,个人观点不同,见仁见智),但是,这得是正确的游戏化才行。


我知道说出“正确”这两个字,会引起一大堆相关的和不相关的注意。可是业界的有些做法,实在不能苟同。那么就先从这里说起:什么是不正确的游戏化?

简单地说,游戏化就是利用游戏来做其他事情;你可以把游戏化当作是游戏的社会衍生价值。因此,如何看待游戏,几乎直接决定了你会做出什么样的游戏化设计。在此背景下,对于游戏的不当认识,会直接导致糟糕的游戏化设计。--没错,我说的就是“游戏上瘾”派。

有关这一派把游戏的魅力理解为“上瘾”的人,所提倡的游戏化,就是利用“上瘾机制”来对人进行改造的套皮式游戏化。我曾在大软上写了一篇长文,分析了游戏的本质,批驳上瘾派的观点以及详尽分析为何套皮式游戏化在真正执行时难以发挥长期作用,其中观点和论述实在难以一句话概括,如果你真的对这个问题感兴趣,而且真的想读一点理智的、分析性的批评文字,请读完这篇文章后直接去

gamestudies.diandian.com

看原文。文章中所提的这里不再赘述,咱们继续说糟糕的游戏化。

糟糕的游戏化,并不是没有优点。《游戏改变世界》的作者McGonigal就很擅长这种停留在表皮的游戏化,书中几乎所有的游戏化行为都可以总结为下图的公式:

游戏=活动本身+故事背景/规则限定+记分系统。


一望而知,这种简单的公式方便任何人为了任何目的而方便地做出一个游戏化的产品/活动来。这种便利性就是它的优点;它创造出这样一种幻觉,就是你能够借助这样的公式奇迹般地创造出改变生活的产品来。


这么理想?当然不是真的。

当你真正按照这个思路去落实你的设计时,你也许会有点吃惊地发现,你的产品/活动最多职能吸引一次性的用户(这还是理想状况下,多数情况下你甚至很难找到用户),更缺乏对用户的长期吸引力。哪怕McGonigal自己做的游戏化产品,都未能避免这种命运。她曾为严肃目的开发了“网络游戏The World Without Oil--通过在游戏中体验无油化的生活,人们改变了在现实世界的生活方式;网络社群Superstruct,人们提出各种建议,在世界还有23年就灭亡的时候如何续种留存; 还有与世界银行机构合作的Evoke,以漫画+网页任务+博客文章的形式发展玩家的地方意识、知识网络、可持续性、远见及资源意识,从而力图培养第三世界国家的年轻人通过社会机构来改变国家未来。”读起来真不错,不是么?但是“The World Without Oil只有1700位玩家。Superstruct游戏所吸引的玩家数量是8297人。2010年开始运营的Evoke迄今为止的玩家人数是20,022。这个数字可能还不够一个具有中国特色的圈钱网游公测人数的零头。” (引用来自gamestudies.diandian.com)距上次参加GSummit的游戏化大会时听到的消息,McGonigal现在致力于将她书中提到的康复游戏“超好”改造后应用于减肥;这个项目12年时取得了不少媒体的关注,然而究竟有多少用户,取得了何种效果,目前仍然不明。2013年起,超好无声无息,产品博客也不再更新。


我称呼套皮式游戏化为糟糕的游戏化,正是因为它创造了一种改变世界的幻觉,又不能长期保证有效。这套系统从未考虑到游戏的本质不在于那一层皮,从未考虑过游戏对人的吸引力正是在于游戏赋予玩家互动的权利和空间。玩家不是机器人也不是巴甫洛夫的小汪汪,不会完全按照你制定的规则,遵照你给他们预设的行为方式来行事;玩家也不是傻子,光是用一层故事包装一下无聊的工作,换汤不换药,非但没把工作游戏化,反而把游戏工作化了--谁会那么傻地花时间在这种地方?

要做游戏化,就必须得把玩家当个人,考虑到玩家的需求,玩家的习惯,玩家的行为方式,以及玩家能够从你的游戏中得到什么样的安慰和心理回馈。你需要提供一个公平的环境,提供明确而简单的规则(但这些规则的目的不是强制玩家去做什么,而是告诉玩家在这个环境中如何行事。这两者间的区别,就像是国产网游的任务与自动寻路系统与60年代的魔兽世界的任务系统),保证这一套规则中含有随机性的空间,提供玩家自由行动的空间,并且让他们能真正看到自己造成的改变。在此之外,最重要的,是你要自己体验一下这套东西,并且能从其中得到乐趣。

这一套游戏化也未必就是正确的游戏化;事实上,正如文章开头所说的,游戏化仍处于幼年,所以每个游戏化设计师都在探索。也许未来有更多大牛出现的时候,这套系统也会被扬弃。但是现在,至少比起套皮式游戏化,这一套系统能够解决套皮式游戏化所能解决的问题(这套系统落实到现实中,大多数情况下会产生出非常简单的机制与纯粹的乐趣,对于运营者和执行者都更轻松),也能解决它所不能解决的问题(这套系统本身含有乐趣,又能让玩家感受到意义,因此玩家会愿意不断重玩)。当然,这套机制也有问题,就是它对于游戏化设计师的要求略高:这个设计师必须要透彻了解需要游戏化的行为、从这些行为/事件中挑出有趣的、能让玩家造成影响的地方,并且能够以简单的机制和较低的执行成本来保证游戏化方案能够实行。但是,我相信这个弱点,随着游戏化方法在更多人群中的普及,能够逐渐得到解决。我认为游戏化不应该只在专业人士中传播;一切真诚的玩家,一切对游戏的作用感兴趣的人,每一个像你我一样的普通人都有条件,也应当成为游戏化设计师。


光是说理论和原则可能帮助不大,举个详细的案例吧。


几年前,曾有一位高校老师来找我,希望我帮忙把他们学校的两门课程:书籍设计、色彩原理 游戏化。尽管客户希望能配合课程的内容做出一个游戏,其核心需求实际上却是让学生多动手,真正理解色彩原理在设计中的作用,并能够运用书籍设计的知识。基于其需求,最终设计出的游戏化系统是为学生提供一个电子版的课程笔记本模板,让每一个学生都能订制一本自己的笔记书。每堂课的任务对应笔记本的一页,由老师布置绘制和配色的任务,在实践的过程中加以理论辅导及作品评测。所有的笔记集合在一起,最终让学生利用自己学到的书籍装桢知识来设计和装订。这样,学生的每一次努力都会为这本他自己的书增添内容,使他造成的影响不仅是可见的更是可感知的,而这些努力由于亲手画出而具有了游戏般的乐趣。最棒的是,这些学生自己定制的书还会在学期末集中展览并由群体评出若干奖项,使交流、合作与互相学习成为可能。尽管在这个系统中并没有出现通常意义上的游戏,但却允许学生(玩家)在规则清晰可控的世界中成长并造成改变,并且保持了创造的乐趣,同时还满足了客户的需求,因此还算是一个比较成功的游戏化案例。


这个案例中有几点是做游戏化设计时要特别注意的:

1.运用好游戏化工具:明确目标、可视化进度、构建体验、保持乐趣

很多时候,真正去执行游戏化方案的人,往往对游戏的了解很有限。在这种情况下,游戏化的系统规则应当尽可能地简单,保证每一个环节都应让玩家造成可见的影响,游戏化的目标清晰而且可衡量;不过更重要的是,你需要切身考虑需要游戏化的对象,并试图从其中提炼出乐趣。在游戏化的设计课上,学生的手绘作品就是他们上完课之后造成的变化,作品的外形与质感就可以衡量他们完成目标的情况,而他们的乐趣来自于理论知识指导下的创造。其他学科或者其他工作也许不具备设计课这种视觉化的特点,但设立明确的目标、以可视化的方式来表现进度、以该工作/学习的核心特征来构建体验、找出乐趣,以及创造出自己的作品等等步骤作为有效的游戏化工具,适用于几乎一切需要动手、涉及到具体技艺或者创作的学习项目。


在满足这些条件的基础上,有些游戏化设计只需要逆转思维方式,就能把现有的无趣系统改造为游戏化系统。比如extra credit的教育游戏化视频中曾提到的中小学改革的例子。这些美国游戏化设计师没有改变学校本身管理方式,无论是考试还是打分都维持原先的系统。他们做出的唯一改动,是从减分制改为加分制。他们的理论是,我们现在的教育系统所提供的实际上是一种递减的模式。每个学生在开始接受考核时都是满分,每一个错误行为都会使他们丢分;这种惩罚性的机制限制了人的创造性和积极性。通过简单的逆转,让每个学生都从一级开始,每完成一次作业或者考试就取得更高的分数和级数,这个系统一下子就变成了鼓励性的,而学生也能够看到自己的成长和变化。此外,通过引入班级总分,每个孩子都知道其他孩子的分数越高,班级总分越高,班级取得的奖励就越多 这就促进了社交和互助,而不是原先系统中的冷漠和竞争;针对不同的群体每周安排不同的可以取得奖励分数的活动(比如数学周完成附加数学题的同学可以为班级赢十分,下一周语文周同理),能够使团体中的每一分子都感受到他们的独特之处,以及他们能为其他人带来的积极变化。这样的游戏化系统只是在原有系统上略作调整,却对学生的行为造成了巨大的影响。


2.结合真实需求,考虑执行难度和成本

许多游戏化项目开始的时候,人们都会试图创造一个全新的系统,做出革命性的改动。但从案例中客户的真实需求来考虑,设计一个游戏不仅时间成本高,而且会将学生的注意力从设计实践中带离,还会增加额外的学习成本。当你在设计自己的游戏化项目时,应当永远考虑到该项目的可执行性。无论你是在设计产品、教育方案或者活动,都可以将你自己想象成参加者的一员,以他们的视角从头到尾参与一遍你的项目。任何一个你会产生问题的地方,都需要采用额外措施保证实施效率;而如果你在脑中走自己的项目时没有感受到任何乐趣,也许你就该停下来,重新反省所需的体验中乐趣在什么地方。


此外,不要忽略了对成本的计算。当有现成资源可以利用的时候,整合资源比从头开发新资源要好。比起从头创造全新的实境游戏或社会参与游戏,我们应当更好地利用现有的游戏。魔兽世界的副本完全可以拿来测试团队合作精神,DOTA可以锻炼抗压能力,武林群侠传或古剑奇谈会是极好的对外汉语教材,孢子可以拿来当作生物学参考材料,席德梅尔的文明系列更是绝好的历史与政治教学试验场。市面上有如此之多的游戏,我们完全可以从这些丰富的资源中根据自己的需求定制出满足特定需求的游戏,并利用它们使工作、学习的过程更具吸引力。即使真的需要开发新的游戏,利用好MOD和各种可视化编程工具,哪怕只是做出游戏的DEMO或早期版本也能使游戏化的项目进行得更顺畅。


3.奖励的设置很重要

游戏化的执行效果很多时候都依赖于你如何设计你的奖励系统。游戏的魅力在于意义,游戏化是否成功的关键之一,就在于你设计的游戏化系统的奖励对于玩家而言是否有意义。前文提到的360安全卫士的PBL系统所提供的是外在奖励-虚拟的奖章-但这一奖励形式既不是用户需要的东西,也不是用户想跟别人炫耀的东西,更不能促进用户粘性。360并不孤独;国内大多数采纳了游戏化设计的软件或app,都从未考虑过他们提供的奖励对用户和用户行为的改变有何意义。游戏化系统的奖励,必须跟玩家的核心体验以及需求直接相关。在设计课的案例中,玩家所取得的奖励就在于体验本身;克服种种难关,亲手做出一本书,对于玩家而言已经是最好的奖励,并且兼具内在奖励与外在奖励的特性,又何需画蛇添足地再为玩家制造虚拟奖励?实际上,大多数游戏化项目的最佳奖励,都在于体验本身。


4.不能或不需要游戏化的情况

尽管游戏化是一个强力的工具,但它并不是万灵药。游戏化可以应用于各领域,不代表它必须被应用到各领域。在有些现行模式进行得很好的领域,没有必要进行游戏化。比如说,在管理上,如果全盘使用游戏化管理模式的话,领导关系更单纯,员工更平等的扁平式企业就比金字塔式企业更合适。做游戏化一定要从需求出发,先有了“要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求,才需要具体去考虑游戏化的方案。



分析到了这里,各位恐怕对于游戏化能做什么,能在多大程度上改善现实,都会有自己的判断了。实际上,这篇回答中提供的信息,已经足够让对游戏化感兴趣的人去试试自己的游戏化项目了。说到底,游戏化能不能改变世界,完全取决于有多少人愿意去尝试着做游戏化的东西。有些尝试会失败,也许游戏化的事业最终也会失败。但是,只要有一个人愿意去试,去做,也许我们的努力就能为未来的巨人做出更大的贡献而添砖加瓦,不是么?

我真心希望,游戏化能让现实更美好。

#本文内容将部分收入今年秋即将由电子工业出版社出版的《游戏力量:你的第一本游戏化指南》中,转载请先私信。谢谢!

Jane McGonigal的这本书,我更愿意把它当作一本励志的心灵书,它教你如何用游戏的心态去面对人生。

在面临复杂繁琐的工作时,不妨把这些工作想象成架构世界的游戏,你所做的一点一滴都是这个世界的美好部分。想想你玩minecraft,一砖一瓦的无聊么?为什么你在那里能坚持在现实中就不行呢?

当你和同事朋友吵架时,不妨把沟通看作是一场与Boss的战斗,成功的沟通和理解他人就是战胜自己心灵里的Boss。

当你抱怨生活太艰难时候,想象成自己是比其他玩家在玩更高级的”天朝Hard“模式,从而提高满足感和成就感。

游戏人生,才能开心。

以下为问题之外的严肃看法

游戏化,是可以让世界更美好,但这个美好的世界,能否实现取决于个体,整体,以及有效的引导。

游戏化可能是这个世界上最强大的“力量”,没有之一。

火能不能让世界更美好?能,火是对能源转化的利用,但也有火灾和煤炭污染。

药物能不能让世界更美好?能,能治病,但也有毒药。

原子能能不能让世界更美好?能,有核电站,但世界上也有核弹。

.........

上面的三个例子说明,随着科技的发展,人类掌握的“力量”越来越大,也越来越极端,药物再毒也只能毒死一人,火势再猛,也只能烧掉一片森林,焚毁一座城池,核弹再厉害,也只能毁灭一国。

但游戏化不同,游戏是在这个现有的世界中,创造出另一个虚拟的世界,如果可以抛弃现有世界的生活,你愿意活在游戏中么?这与现有的世界不是共存与母子的关系,而是取代与被取代的关系。它的威力,不在于一人一城一国,而在于一个世界能否取代和消灭另一个世界?

场景1:2050年,物质生产高度机械化,每个人每天仅需付出少量的劳动即可获得生活所需,每个人不必担心生存。大量的剩余时间难以被消耗,暴雪开发的“魔兽世界2”,配合“谷歌眼睛X”,加“Apple可穿戴设备“,可以让你完全进入暴雪架构的世界中,打怪升级经历人生,设置可以在游戏中恋爱结婚乃至体会实际ooxx的快感,那么你愿意在这些设备的帮助下在虚拟世界中生活一辈子么?

场景2:人的行为可以被机器高度辨识并”模拟“,比如你原本从事搬砖这种体力劳动,现在你只需要进入虚拟世界minecraft中,你所搬的每一块砖都会由机械操纵并挪动到指定位置,你在minecraft中建立的建筑和现实世界中一模一样可以供人居住生活。而你,也从一个无聊又劳累的搬砖工,变成了一个世界的创造师,你愿意从事这样的工作么?

不再一一列举,这些场景只是用来说明,游戏里的很多设想和世界的架构,如果和现实结合起来,能够产生巨大的威力。

但是实现这些场景的阻力在哪里?

在于”技术是否成熟“,”思想是否健全“

场景3:当游戏化普及时,人类集体绝大部分沉沦在游戏世界中无法自拔。这种状况对于人类究竟是进步还是退步?

场景4:人类的艺术、文化、政党、现实利益、人际关系等种种现实的东西,能否在强大技术的支持下,依样还原到虚拟的世界中?

这两点即为,游戏化是否有了强大的技术支持,以及人类对于虚拟世界的接受程度究竟有多大。这两点也是变数最大的。

最后,谢谢观看