Dota竞技策略有哪些?

打游戏就像组织资源解决问题样,宏观与微观。所以想问有哪些。实质上上意相通的。
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DotA是一个5对5的对抗游戏,有百来个英雄、百来个道具可供选择,以破坏敌方主建筑为最终目标。

破坏敌方主建筑,需要先至少破坏对方一路的一塔、二塔、高地塔、主建筑旁的双塔。

如果没有敌方英雄的干扰,推塔是非常容易的。因此,要推塔,先要处理对方的英雄。通常有三种处理方式:

  1. 杀掉对方英雄
  2. 让对方不在塔附近防守
  3. 让对方即使在塔附近,也无法防守

这也衍生出了三类战术:

  1. 杀人拿塔
  2. 带线偷塔
  3. 速推强破

由于复杂度从高到低,因此倒着说。

三、 速推战术

由于最终目标是破坏对方的主建筑,因此速推战术应该算是最古老、最直接的战术了。

速推战术的核心关注点,在于如何尽早地破掉敌方的防御塔,而无论对方英雄的死活。速推的成功,往往是以20分钟以内破掉至少一路敌方高地为标志。高地过早地破掉,会使对方在装备未成型时,不得不面临大兵的压力,并且减少小兵的经济收入。

并且,由于每破一座防御塔都会带来一定的团队经济,可以利用装备领先的优势来进行最终的高地攻坚。当前版本是160、200、240、280每人,补塔250另算。此外,近战兵营和远程兵营,也有类似防御塔的团队经济,似乎远程比一塔略高,近战和二塔差不多,补到近战兵营约400,远程约350。

由于速推通常不会正经和敌方对线,所以分路上也有很多变化。311是很常规的,通过拉野速破优势路,甚至还有拉野带车一波连破两塔的情况。111分路,加野区双游上中下三路,往往2分钟可以破优势路,4分钟可以破中路。

由于三路之中,中路外塔的战略意义最大,因此也有131速破中路的分路方式。不过对速推战术来说,敌方的所有防御塔都没有太大的战略意义,因为还体现不出来就都倒了。

我见过史上最快的一场比赛,9分钟结束战斗。不是破掉高地,也不是打出GG,而是在对手极力抵抗、没死多少人头的情况下,9分钟推掉敌方主基地!分路是前所未有的050,英雄大概有死灵法师、光之守卫、遗忘法师、剧毒术士(剩下一个记不住了),都是5级前就有较强清兵、推塔能力的。装备也分工明确,有裸圣殿的,有裸回复头巾的,有一身净化药水的。2分钟破中一塔,4分钟破中二塔,6分钟破中高地塔,9分钟破主基地!(当然,对手的选人也很“配合”,远程不多,远程AOE没有。)

速推有6个必须满足的要点。

1. 驱赶对面英雄,令其不能有效防守
这是必须满足的核心要点,否则速推战术无法奏效。如果让对方从容把己方小兵勾引走,往往前期是无法光靠英雄一边抗塔、一边破塔的。如果被对方一两个人拖住五个人的推进,其余人在地图其它地方自由玩耍,这无疑是最糟糕的态势。

要做到这一点,就需要选择一些施法距离远的英雄,让人不敢靠近。要么会被大幅消耗血量,要么靠近就会被先手致死。

比如撼地神牛的沟壑、上古巨神的先祖之魂、风行者的强力击等,就是超长手消耗,技能消耗和冷却都可以接受。对手在防守时会很难受,即使在塔后500码的位置,也同样可以被打到;而如果技能衔接合理,甚至可能满血被秒杀在1000码外。反之,最好不要让对手拿到这些英雄。

再比如跳刀蝙蝠,开火飞起来从视野盲区过去,往往拉谁谁死。这逼迫对手要么打劣势团战,要么放弃防御塔。

2. 迅速清除敌方小兵

如果少让己方小兵消耗在敌方小兵的攻击下,就会提高小兵抗塔次数,大幅增加推塔效率。

要做到这一点,可以把敌方小兵勾引走,比如先知拿一个小树人带着对方小兵绕地图;也可以塔后断兵,比如斧王、黑暗贤者,不过这样往往非常危险;最常规的做法,还是多选几个有AOE(范围伤害)小技能的英雄。

前期,远程小兵的血量有300,近战小兵是550。一个标准AOE的伤害是300,所以只需要两个标准AOE就可以快速清除一波兵。这只是理想,事实是,由于小兵的最大血量会随着时间的推移而10点10点地往上涨,而多数中长手AOE都是260或280的伤害,所以真正的快速清兵需要三个AOE。

3. 加强己方小兵

速推都是在中前期,小兵才是推塔的主角。除了可以提高抗塔次数以外,加强己方小兵更重要的作用是叠加多波小兵。

一波兵一波兵地推塔,往往效率比较低,一塔推5分钟都很正常。这样毫无战术可言,只是常规对线。

对线期,优势路可以通过拉野,让己方防御塔清除对方小兵,同时积极地帮助己方小兵攻击野怪,这样可以额外保存约一波兵,最好还有一个每三分钟一个的攻城车。下一波迅速清掉敌方小兵,就可以有两波小兵进塔攻击。如果能再拖一拖,让第三波小兵可以在攻城车死前赶到,那么对手防御塔就被磨得差不多了。

另外,为了加强己方小兵,道具上首推王者之戒(圣殿指环)。2点护甲光环,可以让远程兵多抗一下防御塔的攻击,近战兵两下。长笛的魔法护盾,让小兵上高地时可以多抗对面一个半的AOE消耗。技能上,流浪剑客一声吼,小兵相当于出了2个板甲(20点护甲),而寒冰飞龙的冰甲如果给正在受攻击的小兵,直接4秒物理免疫。

还有一种思路是,加强小兵的攻塔能力。比如祭品,近战小兵加3点攻击,远程小兵加4点。黑暗游侠的光环,可以按照自己的敏捷增加远程小兵的攻击力。还有强袭,或者兽王的攻速光环,提高小兵攻速。

4. 召唤额外的攻击单位

由于小兵不可控,如果驱赶敌方英雄做得不好,或者是在上高地时,被敌方勾走、甚至清掉,是可以预见的。这时候就需要听话的召唤物出场了。

典型的是先知、蜘蛛、狼人、谜团、卡尔、兽王等,用可控的召唤生物来轮流抗塔,往往比普通小兵效率高很多。

另外,陈和小鹿,是两个可以召唤野区生物参战的英雄。速推时首选枭兽,3点护甲光环;其次是大熊,攻速光环与拍地板清兵。其实大多数野怪都有不错的作用,而且还有一个隐藏高手——敌方投石车!(几个版本前,投石车还是魔法免疫的。)

容易被忽略的是分身系。除了幽鬼、猴子的技能分身不能推塔以外(猴子就是因为当年推塔不用真身上高地才强行被改成现在这样),娜迦海妖、混沌骑士、恐怖利刃(灵魂守卫)的分身在推塔时都非常给力。可惜的是,速推战术往往都不会选择他们。

最后还有蛇棒系,暗影萨满和剧毒术士。虽然蛇棒不能替人抗塔,但可以有额外的攻击输出。

装备上,死灵书是最好的搭配。无论是远程书光环,还是近战书的反隐效果,都符合速推的需要,相当于带着一座防御塔去推塔。史上曾经出现过速推阵容前期意外打出大劣势,中期出5本死灵书让局面反转的战局。

5. 对防御塔有有额外伤害

对普通的推塔来说,能推就行了。但对速推战术来说,能不能早一点推掉,有时会关乎胜负。因此,为了极致的效率,往往执行时还会选择对防御塔有额外伤害的英雄。

比如,遗忘法师,一个AOE能清兵加攻塔;德鲁伊,小熊对防御塔有40%额外伤害;龙骑士一二级变身,以及双头龙,都对防御塔有持续伤害;风行者,大招集中火力如果打会动的敌方英雄,不一定有致死效果,打防御塔就再合适不过了。

道具上,暗灭、强袭,都可以降低防御塔的护甲,速推时非常实用,打人也很给力。

6. 生命、魔法回复

推塔,就是在不利地形作战,保证自身血量的健康至关重要,否则只是去送人头。此外,清兵、驱赶敌方英雄,往往都依赖于技能消耗。

秘法、梅肯,这是推线的标准套件,甚至秘法远不止一双。王者之戒(圣殿指环)、祭品的回蓝光环也很重要,因为塔下攻防通常打2到5波兵,甚至更多。

英雄上,像死灵法师这种加血、光之守卫这种加蓝的英雄,是常见的速推核心。而剑圣的加血棒,是这个英雄当年(2012年左右)进入职业赛舞台的敲门砖,此前基本上不了。

速推战术的缺点
由于需要满足的要素太多,因此速推战术在选择英雄阵容的时候,选项较少。如果这些英雄的技能以及出装集中在前面说的6点,即使在建立经济有时的前提下,己方核心英雄单挑很可能打不过对方核心。而团战往往也很难说,因为输出虽然够,但控制不足。

高地难上。在外塔驱赶敌方英雄比较容易,比如绕后包抄。在速推阵容人数和装备都领先的前提下,只要有扰后意图,敌方的最优策略就只能是放弃防守。而高地则无法绕后,敌方占据绝对优势地形,进可攻、退可守。速推阵容只能在无法避免对手勾兵、清兵的前提下强拆,不能追到高地上强杀,还得时刻防范对方反打。绝大多数速推战术都败在了高地。

前期打出线上优势也很重要。如果前两个塔没有顺利地早早推掉,就没有所谓团队经济优势,如果再去劣势地形推塔,结果往往是可以预料的悲剧,根本无法开始执行战术。

而且,如果提前识破对手战术意图,只需要最后一手选个光之守卫就可破解!而如果提前ban或pick光之守卫,那么战术意图立即暴露。如果还剩下两手pick,选两个超远距离AOE也可破解。另一种思路是强行先手开团,比如保一个前期出跳刀的潮汐猎人、蝙蝠骑士等。只要被针对,速推几乎难以奏效。

最后,最糟糕的是对版本的依赖。在TI4那年(2014),为了加快游戏节奏,防御塔被削弱,路人局往往20分钟内见胜负。在比赛上,也往往10分钟就失去悬念,优势方容易碾压,劣势方难以翻盘。因此,TI4赛后,防御塔就被加强了,直到如今。

中国的VG战队,在TI4的舞台上,凭借几套前期抓人打线上优势、中期速推的战术,以12胜3负的战绩君临小组赛,最终打入总决赛。而最后面临Newbee时,却由于线上劣势而以1比3告负。尤其是最后一局,明明已经前期崩盘了,还要贯彻执行速推(否则慢性死亡),结果演变成去敌方塔下送人头,早早结束比赛。

二、带线战术

带线有两种目的:1、逼迫对方回防;2、趁对方不在的时候推塔。

一般看到的带线都是第1种目的。由于DotA中有上中下三路兵线,所以当对方集中注意力于某一路时,只要进攻另外两路就可迫其回防。因为单人在无干扰的情况下,很可能推得比受干扰的敌方五个人还快。

但只有以第2种目的带线的,才是带线战术,第1种只是一种刷钱方式。

带线战术,往往依赖于具备三种能力的英雄:

  1. 机动性大:要“趁对方不在”,需要有超强的机动性;
  2. 破塔输出高:要“推塔”,需要有较强的破塔能力,至少要比防御塔在无兵线时的回血更快;
  3. 逃生能力强:如果经常死在线上,那么就没有什么战术,纯粹是送人头,所以通常还需要有较强的逃生能力。

先知

DotA的移动速度上限为522,所以短跑上有多名并列第一,但长跑冠军却只有两个。其中一个就是先知,拥有无视地形的全屏传送。他还自带相当于一波兵的小树人,既能推塔,也能抗塔。

先知缺点是推塔还不够快,所以装备上可选黯灭、强袭、死灵书(和祭品)。逃命能力也不足,所以隐刀、跳刀,通常要二选一。

由于对装备依赖太高,所以先知带线的节奏非常慢,带线推塔的效果一般(牵制倒是一流)。

不过由于先知的超高机动性,还有一个无可替代的特点:大后期偷主基地!如果比一个人偷主基地更难缠的事,那就是先知通过小树人,带着一群队友偷主基地!

小精灵

说到带队友飞,小精灵6级后能零成本地带一个,并且大幅增加其攻速(40/50/60/70)。而且最重要的是,能飞过去推塔,12秒后完事、或者敌方增援赶到,还能飞回来,进退自如(最多自己死)。

因此,无论前中后期,只要有一个英雄,不需要他跑得快,只需要推塔能力超强,就可以和小精灵双飞破塔。

  • A杖的山岭巨人,天生高攻,并且对防御塔有额外伤害。但是出装上,难以保证面面俱到,不能成为带线战术的执行者。但跟着小精灵就立刻不一样了。
  • 德鲁伊,小熊对防御塔有40%的额外伤害,一个狂热有10/20/30/40的攻击速度,一声咆哮90/120/150的攻击力加成,再加上被团队养出来的装备,在中后期,一个人堪比五个。
  • 最厉害的是混沌骑士,大招分身继承100%的攻击力。运气好能出4个分身,加上本体,一个人拆塔比别人全队都快。如果实在不行,12秒完事后,分身还能接着干未完成的事业。

骷髅射手

关于“偷塔”,DotA后期、DotA2里已经很少再用这个词了,因为防御塔会在没有兵线时自动回血,需要输出足够才能偷得动。近期还习惯于干这事的,基本上只有这只小骷髅了。

首先,一个加速44%的隐身技能,直接具备了接近极速的长跑机动性和无与伦比的逃命能力。其次,一个加攻速130的技能,加攻击和血量的大招,以及对防御塔有效的60点额外物理伤害,让他很早就具备了偷塔能力。只要防御塔的血量在三分之一以下,小骷髅在7级就可以去干坏事了。

为了打人,小骷髅很少出暗灭强袭流的。但要是偷塔,这是不二的装备选择。

(在防御塔不会自动回血的版本,偷塔是一件不道德的事,也是很多大赛明令禁止的。这是因为,无论你多大的优势,只要对面有一个输出很高的人偷塔,防不住就很有可能输。现在偷塔是一件规则允许的事,也不算太不道德,只是挨骂是免不了了。)

育母蜘蛛

蜘蛛的网可以隐身、无视地形,并且跑得飞快。网中有40/50/60/70%的移动速度增长——想想7把夜叉在身上跑路的感觉。充分利用这一点,可以霸占一条线,让对方五个人都抓不到。这时队友可以推另外两路。而如果对手因为其它路而分心,它就可以从网中爬出来接着带线。如果兵线实在太远,甚至还可以断兵,直到等己方兵线过来。

等对方塔下无人,死灵书带领下的海量小蜘蛛,推塔能力比两三个英雄差不了多少。而真身却只需要躲一边提供强袭、祭品的光环,非常安全。

变体精灵

水人算是一个最标志性的带线英雄了。

它的波可以清兵、位移,转属性可攻可守。不过最提升带线能力的,其实是大招。很少有英雄有瞬间超远距离位移的,这带来了无与伦比的逃生能力。电猫(蓝猫)、火猫,虽然也有类似技能,但他们不适合推塔。

后期,全敏捷的变体精灵,单体对防御塔的输出也可与前述推塔高手比肩。

2016的上海冬季赛,就出现过几场大劣势下,团战打不赢,水人带线推塔翻盘的战例。

潮汐猎人

带线偷塔战术的前提是,敌方在10秒的时间内无法回防。对有几个大件的推塔英雄来说,10秒钟足以破一座满血塔,而敌方首张TP只需要3秒钟就可以落地。除了等待对方判断失误(我们全队推得比你一个人快)、或没看到以外,还可以在正面战场打断敌方的回防TP。

无视野,断对方多张TP,比跳刀潮汐更合适的人选,几乎没有了。他不是一个带线英雄,但他是带线战术的第二辅助。

娜迦海妖

辉耀、分身斧在手的娜迦海妖,带线能力一流。而如果多出一些敏捷装备,推塔能力也非常高,未必在混沌之下,因为攻速快得多。

不过,这些都比不上她无与伦比的断TP能力。大招一开,不仅范围堪比潮汐猎人,而且还可以移动。遇到开BKB强行TP的,还能给一手网打断。断完TP后,还可以从容离开。

断TP,潮汐猎人认第二,只有娜迦海妖能认第一。

诡计之雾

这不是一个英雄,而是一个道具。它可以让团队全部进入隐身状态,并且提高移动速度15%。

通常这个道具有两种用途:

  1. 开雾抓人
  2. 开雾偷肉山

其实显然还有第三个用途:开雾偷塔!

外塔战时,如果小兵自己带线到塔下,英雄开雾包抄到塔后突然现身拆塔,敌方基本上一本TP都不敢下。(不过一般情况通常都是等一张TP再杀人拿塔。)在敌方目标明确地推一路时,我方可以开雾快速移动到另外两条线上推塔。

如果在高地久攻不下时,比如中路有个神装炸弹人的插旗地雷阵,去上路推一推,不行就后撤开雾,去下路猛扑一波;打了一波后撤,再开雾去上路来一波……3个雾如果搞不定,还可以等10分钟再买雾来嘛!

开雾偷塔时,诡计之雾的作用更多的是提高团队移动速度。如果再配上一个出战鼓的白牛,15%+5%+18%=38%,这就是一支长跑国家队!五个人都在一起,输出和撤退,当然更不是问题。

深渊领主

大屁股哥哥,这是一个DotA2还没出的英雄。

连炸弹人这种神级防御英雄都出了,却迟迟不出这个英雄。我个人认为是,Valve没想好这个哥儿的大招怎么改。

全屏传送,先知也就传自己,小精灵也就带一个人,12秒后至少自己得回来。大屁股哥哥可是能带着全队传送!

你能想象对面大屁股的大招CD一好,就被破一座外塔的感觉吗?

你能想象刚推到二塔,对面5个人忽然在打你高地塔的感觉吗?

你能想象只要破了一座高地塔,再大的优势都不敢出门的感觉吗?

这个英雄放出来,其它英雄都不想参战了。

总结

带线战术是唯一一个可以在绝对劣势下有可能翻盘的战术。

在TI3最终总决赛的决胜局中,在NaVi奇迹般的巨大优势面前,Allience凭借小精灵加混沌骑士飞下路、先知飞上路的两路带线,再配合精灵龙跳刀打断对方TP,打破对方两路高地塔,完成逆转。后来更是靠着这种机动性的优势,让NaVi的最后反扑无功而返,圣堂刺客、炼金术士都是一身神器,眼睁睁地看着主基地爆炸。

不过这一战术的明显缺点,就是非常依赖带线的那个玩家的个人实力。在抓人越来越容易的时代,要一个人靠操作和智商碾压对手五个人,这不仅仅需要靠天赋和努力,还需要靠相当程度的运气。

大多数时候,人们宁可相信实力,也不愿相信运气,更不相信智力差。

一、杀人战术

如果说速推是剑走偏锋,带线是无耻偷塔,那么杀人就是最最正统的战术了。

虽然都说DotA是一个推塔的游戏,但其实绝大部分情况下,它仍然是一个杀人的游戏。如果说前面两类战术都是深邃的计算和冰冷的执行,那么杀人无疑是激情澎湃酣战。

当Double Kill、Triple Kill的音效响起,仿佛前面10分钟聚精会神的补刀都不是精力的损耗;当Monster Kill、God like的音效响起,似乎连跪十盘的苦闷都变得不再重要;当听到一声Holy Shit为自己而响起,再多的烦心事都可以被忘却。

先杀人,再拿塔——这是DotA的正统玩法。

现在,其实早已没有纯粹的速推或者带线战术了,路人难配合、职业不敢打。现在的速推,都是为了建立经济优势好杀人;现在的带线,要么是刷钱的一种表现形式,要么是正面打不过的一种无奈。

不过,如果说二、三两类战术只需要写一篇文章,第一类战术可以写本书了。所以,不多说,就酱紫。

打dota跟打仗一样。首先要把政治思想工作做好。战争总有优势劣势,尤其是劣势时不要计较一城一塔的得失,一定要集中力量干大事,充分分析对方的漏洞、弱点以及我方哪怕微乎其微的优势,然后制定合理的战略战术,多插眼,时刻了解对方的战略意图和人员的思想变化,例如对面优势很大,个别人员心理放松甚至懈怠的时候,正是我们偷偷发展的好时候。优势时思想工作也同样重要,正如刚才所说,优势时某些人员思想有起伏,觉得我方已经建立绝对优势,继而无限刷钱贻误战机,给了对方喘息机会,造成严重后果。所以,打dota的五个人不论技术好坏水平高低,一定要心往一处想,劲往一处使,如果碰到一意孤行、不顾大局、破坏团队稳定的队友,哪怕他的技术再过超群,我们也要坚决将他清除出我们的开黑队伍。